Esta es una versión traducida de la página del Reglamento de apuestas en inglés. La versión en inglés de la página del Reglamento de apuestas es la versión de referencia original y definitiva para cualquiera de los puntos detallados dentro de ella.

Reglamento de Apuestas de Rivalry

Las reglas generales de liquidación establecidas aquí están sujetas a modificación en cualquier momento a nuestra entera discreción.

Autoridad Final

Los registros de Rivalry serán la autoridad final para determinar la validez y los términos de los boletos aceptados y las circunstancias en las que se realizaron.

Plazos y Límitaciones de las Apuestas

Las apuestas previas al partido se pueden aceptar hasta la hora indicada, que puede no corresponder a la hora de inicio del evento. Rivalry se reserva el derecho de anular cualquier apuesta colocada después de la fecha límite indicada, incluso debido a errores de tiempo en el contenido o cambios en los tiempos de inicio.

Si se acepta una apuesta, por cualquier motivo, después del inicio de un evento de apuestas, lo que significa que la apuesta no fue colocada de buena fe, Rivalry se reserva el derecho de anularla. Rivalry se esforzará por informar a los usuarios de cualquier apuesta específica que se anule.

Errores de Datos

Rivalry se reserva el derecho de negarse a aceptar cualquier apuesta sin previo aviso, justificación o compensación. Rivalry no será responsable de ninguna manera por errores de tipeo, transmisión, exhibición, publicación, información de apuestas o probabilidades. Si se acepta una apuesta previo al partido por error, Rivalry se reserva el derecho de anular esa apuesta en caso de errores obvios relacionados con la entrada de cuotas y/o resultados, p. una inversión equivocada de equipos, cuotas, resultados, etc.

Errores Técnicos

Rivalry se reserva el derecho de suspender las cuotas durante un evento debido a una transmisión fallida u otros problemas técnicos relacionados o si se sospecha de fraude. Rivalry se reserva el derecho de cancelar apuestas incluso posteriormente si el cliente ganó alguno de dichas apuestas como resultado de una falla o error técnico, incluidos, entre otros, un error o falla en la transmisión. En cualquier caso, las apuestas serán anulados. Sin embargo, Rivalry se reserva el derecho de responsabilizar a un cliente por cualquier daño causado o sufrido por nosotros como resultado de que dicho cliente se aproveche a sabiendas de un error técnico o administrativo al realizar y/o recibir pagos.

Reglas Generales

  1. Las fechas y horas enumeradas de los partidos son puramente informativas. Rivalry no puede garantizar la precisión. Una fecha u hora publicada incorrectamente no es motivo para anular apuestas.
  2. Si un partido no se completa dentro de las 30 horas posteriores a la hora de inicio planificada oficialmente, se anularán todas las apuestas en ese partido. Las excepciones a esta regla son:

    • Partidas que en su curso normal pueden durar más de 30 horas, como los torneos de Golf.
    • Excepciones específicas de Esport/Deporte establecidas en la sección de Reglas para cada Esport/Deporte.
    • Las apuestas en cualquier mercado de "Primer equipo en anotar" se activan tan pronto como se produce un marcador, independientemente de si se completa el encuentro. Esto incluye Primera sangre/Primera muerte, Primera torre, etc.
  3. El resultado de un encuentro será la determinación final del organismo rector del encuentro en la fecha de finalización del encuentro. Rivalry no reconoce decisiones protestadas o revocadas. El resultado de las apuestas en un partido suspendido después del inicio de la competencia se decidirá de acuerdo con las reglas de apuestas especificadas para ese Esport/Deporte. Si no se especifica nada en las Reglas de Esport/Deporte, se aplica la Regla general n.º 2. En todos los casos en que exista ambigüedad con respecto al resultado, la decisión de la casa de apuestas será definitiva.
  4. A menos que se especifique lo contrario en las reglas de un Esport/Deporte en particular, todas las apuestas en un partido se anularán si se cambia el lugar.
  5. Las apuestas en un mapa/período específico solo cuentan la puntuación en ese mapa/período y no se ven afectadas por lo que suceda en mapas/períodos anteriores o posteriores. Si por alguna razón un partido no se completa dentro del tiempo especificado en nuestras reglas, se anularán las apuestas por el partido completo. Todos los mapas/períodos que se hayan completado por completo tendrán acción.
  6. Si se ofrece un precio de "Empate" en un mercado de línea y se produce el empate, las apuestas a cada equipo pierden. Si no se ofrece un empate y sucede un empate, las apuestas a ambos equipos se anularán.
  7. En cualquier partido que involucre un forfeit, walkover o cualquier otro evento en el que el partido se considere completo sin haber sido jugado, todas las apuestas serán anuladas, independientemente de cómo lo califique el órgano rector de su liga.
  8. Si un mercado incluye exactamente uno o dos nombres de competidores, entonces todos los competidores enumerados deben participar en el encuentro para que la apuesta tenga acción.
  9. Las faltas de ortografía, los errores tipográficos y el cambio de nombre de los equipos no son motivo para anular las apuestas, siempre y cuando esté claro, según el contexto, cuál era el partido previsto.
  10. Si se ofrece un partido con un número incorrecto de mapas, rondas o períodos o con una duración no estándar para el Esport/Deporte sin que se indique, se anularán todas las apuestas en ese partido.
  11. Para los mercados de puntajes locales/visitantes agregados de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano), si todos los partidos de ese día/semana no se juegan hasta el final, todas las apuestas en el mercado se anularán.
  12. Las apuestas multidireccionales son "ALL-IN", lo que significa que las apuestas siempre tienen acción a menos que se agregue una estipulación al mercado de que un determinado competidor debe comenzar para la acción. Si se incluye tal estipulación, todas las apuestas a todos los competidores se anularán si el competidor estipulado no comienza en ese evento específico.
  13. Todas las apuestas ganadoras en los mercados de múltiples vías se pagan con la cuota máxima, independientemente del número de ganadores.
  14. Si se ofrece un mercado con "El campo" como opción de apuesta, el equipo o competidor designado debe vencer a todos los demás competidores para que gane una apuesta a ese competidor. Si el competidor enumerado empata para ganar, las apuestas al enfrentamiento se anularán.
  15. Todos los mercados establecidos son definitivos después de 72 horas y no se aceptarán consultas después de ese período de tiempo. Dentro de las 72 horas posteriores a la liquidación de los mercados, Rivalry solo restablecerá/corregirá los resultados debido a un error humano, error del sistema o errores cometidos por la fuente de resultados de referencia.
  16. Rivalry se reserva el derecho de anular cualquier apuesta en cualquier momento si considera que la apuesta se ha realizado de manera fraudulenta.
  17. Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas únicamente a discreción de Rivalry. Las apuestas en juego pueden estar sujetas a un retraso antes de que se acepten y/o se mantendrán pendientes durante situaciones peligrosas a discreción de Rivalry.
  18. Si hay un error evidente en las cuotas, el límite o el tiempo programado de un mercado, las apuestas en ese mercado pueden anularse.
  19. En caso de contradicciones: las Reglas del Mercado tienen prioridad sobre las Reglas de Esport/Deporte; que prevalecen sobre las Reglas Generales. En todos los casos en que exista ambigüedad con respecto al resultado, la decisión de la casa de apuestas será definitiva.

Reglas de Esports

  1. Si se cambia el formato de un partido (número de mapas, rondas, etc.), todas las apuestas se anularán a menos que esa información se haya transmitido en el mercado o que el cambio no haya afectado a un mercado en particular (como apuestas en mapas específicos o Primera Sangre, etc).
  2. Si un mapa se rehace o rebobina mediante Chronobreak o un método similar, los mercados que ya se hayan determinado (como Primera Sangre, Primera Torre, Primero a 10 muertes, etc.) no cambiarán. Cualquier mercado que no se haya determinado previamente se liquidará en función de los resultados del Mapa rehecho o rebobinado.
  3. En una partida en la que un equipo o competidor tiene la ventaja de uno o más mapas otorgados como parte del formato del torneo (por ejemplo, debido a que un equipo viene del grupo superior en un formato de doble eliminación), la línea de partida de Rivalry incluirá la ventaja otorgada. Si hay una ventaja de 1-0, la oferta de mapas de Rivalry comenzará con el mapa 2, si hay una ventaja de 2-0, la oferta de mapas de Rivalry comenzará con el mapa 3, etc. por decisión del administrador, por ejemplo, debido a que un equipo llega tarde a su partido, esto no se aplica.
  4. Los mercados de "matar" se generarán utilizando el marcador del juego.
  5. Los mercados de hándicap del período de partido, de línea y más/menos utilizan los mapas ganados como unidades de puntuación.
  6. Cualquier tiempo extra u otro método de desempate utilizado se considera válido para determinar los resultados.
  7. Si un Mapa es nulo debido a retiro, desconexión, descalificación, walkover u otra decisión administrativa: todas las apuestas en ese Partido y los Mapas subsiguientes serán nulas. Los mapas anteriores que se jugaron hasta el final tendrán acción.

Reglas Individuales por Esport


CS:GO

  • Si se juegan al menos 5 rondas de un Mapa con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.
  • Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas en ese Mapa.

DotA 2

  • Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.
  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un Mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
  • Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.

League of Legends

  • Si un Mapa comienza con menos de 10 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.
  • Si un competidor se desconecta en los primeros 10 minutos y no puede volver a conectarse o ser reemplazado por el resto del Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si un competidor se desconecta o se retira después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un Mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
  • Si se da un walkover o una victoria por decisión del administrador en los primeros 10 minutos de un Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa. Si se otorga una victoria por decisión administrativa después de que haya comenzado el décimo minuto de juego de un mapa, las apuestas tienen acción de acuerdo con el resultado oficial.
  • Todos los mercados relacionados con la matanza de dragones (Primer Dragón, Dragones Totales, Siguiente Dragón, Handicap de Dragón) NO incluyen al Dragón Ancestral, solo incluyen a los dragones elementales.

Overwatch

  • Si un Mapa comienza con menos de 12 competidores, se anularán todas las apuestas en el Mapa.

Rainbow Six

  • Si un equipo se retira, recibe una victoria por decisión administrativa o es descalificado antes de que se completen todas las rondas programadas de un Mapa, se anularán todas las apuestas en el Mapa.

Fortnite

  • La clasificación se determinará de acuerdo con la clasificación oficial del torneo siempre que sea posible. Si el torneo no aclara cuáles considera que son los resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: Las apuestas en una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que dure más tiempo. Las apuestas en un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (Puntos de lugar en la tabla + Puntos de eliminación) ganados ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas sobre el ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (Puntos de lugar en la tabla + Puntos de muerte) obtenidos por cada equipo en el transcurso del evento.

PUBG / Free Fire

  • La clasificación se determinará de acuerdo con la clasificación oficial del torneo siempre que sea posible. Si el torneo no aclara cuáles considera que son los resultados finales, se utilizará la siguiente fórmula: Las apuestas en una ronda individual se determinarán en función del equipo o competidor que dure más tiempo. Las apuestas en un día de juego se determinarán en función de los puntos totales (Puntos de lugar en la tabla + Puntos de eliminación) ganados ese día por el equipo o los competidores en cuestión. Las apuestas sobre el ganador de un evento se determinarán en función de los puntos totales (Puntos de lugar en la tabla + Puntos de muerte) obtenidos por cada equipo en el transcurso del evento.

Reglas de Mercados de Esports:

  • Duración del mapa Más/Menos: Se ofrece una Duración total (en minutos). Las apuestas inferiores ganan cuando el mapa finaliza en menos de ese número de minutos y las apuestas superiores ganan cuando el mapa dura más de ese número. Si el mapa finaliza mientras se muestra ese minuto en el marcador del juego, las apuestas se anularán.
  • Primera Torre: Apuestas al equipo al que se le destruyó una de sus torres primero pierden y las apuestas al otro equipo ganan.
  • Primera Sangre: Apuestas al equipo que se anuncia en el juego que obtiene "Primera Sangre" y las apuestas al otro equipo pierden.
  • Primer Inhibidor: Apuestas al equipo que le destruyen uno de sus inhibidores primero pierden y las apuestas al otro equipo ganan.
  • Primer Cuartel: Apuestas al equipo que le destruyen uno de sus cuarteles primero pierden y las apuestas al otro equipo ganan.
  • Primera Torreta: Apuestas al equipo que le destruyen una de sus torretas primero pierden y las apuestas al otro equipo ganan.
  • Habrá un Ace: Un ace se define como un solo jugador que mata a 5 enemigos en una sola ronda.
  • Habrá una muerte por cuchillo: Una muerte por cuchillo se define como un jugador que mata a un enemigo usando un cuchillo en una ronda oficial.
  • Para Avanzar: Los mercados de equipos "Para Avanzar" o "Para Ganar la Final" son apuestas sobre qué equipo avanza a la siguiente ronda o gana un Torneo. Tienen acción cuando y donde se completa un partido o etapa, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.

Reglas de Deportes


Fútbol Americano 

  1. Si un juego se suspende con menos de 55 minutos completos, todas las apuestas al período del juego se anularán y las apuestas a los períodos completos tendrán acción. Si un juego se suspende después de 55 minutos de juego y no se reanuda dentro de las 6 horas posteriores a la suspensión, independientemente de si el juego se completa en una fecha posterior, la puntuación cuando se suspende el juego determinará los resultados de las apuestas.
  2. Si un juego se retrasa y no comienza dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada originalmente, se anularán todas las apuestas.
  3. Las apuestas al partido y a los períodos de la segunda mitad incluyen los puntos anotados en la prórroga.

Reglas de los mercados de Fútbol Americano:

Equipo en marcar próximo: Los puntos extra y las conversiones de 2 puntos no se consideran una puntuación. El punto después del intento se considera parte de anotar el Touchdown.

Estadísticas de Pases: Las apuestas se anularán si un mariscal de campo designado no intenta al menos un pase.

Estadísticas de Carreras Más/Menos: Si el competidor nombrado juega pero no tiene intentos de carrera, su total y el primer intento de yardas por carrera se considera 0.

Estadísticas de Recepción Más/Menos: Si un receptor designado juega, pero no tiene una atrapada, su total y el primer intento de yardas recibidas se considerarán 0.

Tiempos de Anotación: Los segundos enumerados en el mercado son inclusivos, por lo que se cuentan los eventos que ocurren en ese segundo del tiempo de juego.

Primer 1ro y 10: No se cuentan los 1ro y 10 ganados en penales y cambios de posesión.

Puntuaciones sin Respuesta: Los puntos extra y las conversiones de 2 puntos se cuentan como parte del Touchdown y no se consideran eventos de puntuación consecutivos. Cualquier devolución por parte de la oposición en un intento de Conversión de Puntos Extra o 2 Puntos tampoco cuenta para estos mercados.

Touchdown más largo: Si no hay Touchdowns, estos mercados serán nulos.

Estadísticas del Mariscal de Campo del Equipo: Solo se contarán las estadísticas logradas por los competidores enumerados como mariscales de campo en la lista del equipo. Por ejemplo, si un corredor lanza un pase de touchdown, eso no se contará como un pase de intento, finalización o touchdown para los mariscales de campo de ese equipo.

Equipos Especiales y Touchdowns Defensivos: Los únicos Touchdowns que se consideran Touchdowns de Equipos Especiales son en jugadas en las que la pelota es realmente pateada o despejada (estos incluyen: devoluciones de patada inicial, devoluciones de despeje, devoluciones de una patada perdida, devoluciones de una patada perdida, devoluciones de un gol de campo bloqueado o devoluciones de despeje bloqueadas). Un gol de campo falso o un despeje falso que resulte en un touchdown por parte del equipo que sacó el balón se considera un touchdown ofensivo.

Competidos a anotar un Touchdown: Pasar para un Touchdown no se considera anotar un Touchdown. Solo se considera que el competidor que tiene la posesión de la pelota en la Zona de Anotación ha anotado el Touchdown.

Penalizaciones por Interferencia de Pase: Tanto la interferencia ofensiva como la defensiva cuentan, sin embargo, la penalización debe aceptarse y ejecutarse en la jugada para que se considere válida. Si se rechaza la sanción o si hay sanciones compensatorias que niegan la aplicación de la Interferencia, el ganador se determinará en la siguiente sanción por Interferencia.

Penalizaciones por Holding: Tanto el Holding ofensivo como el defensivo cuentan, sin embargo, la penalización debe ser aceptada y ejecutada en la jugada para que se considere válida. Si se rechaza la penalización o si hay penalizaciones compensatorias que niegan la aplicación de Holding, el ganador se determinará en la siguiente penalización de Holding.

Retorno de Patada Inicial más largo: Las apuestas se anularán si ambos equipos no tienen al menos una devolución de patada inicial.

Retorno de Despeje más largo: Las apuestas se anularán si ambos equipos no tienen al menos una devolución de despeje.

Número de Distintos Jugadores para Anotar: Se cuentan todas las jugadas de puntuación, excepto los Safeties.

Distancia del Primer pase de Touchdown Más/Menos: Las apuestas se anularán si el mariscal de campo nombrado no completa al menos un pase de touchdown.

Futuros Campeones de la AFC/NFC: El campeón de cada Conferencia es el equipo que llega al Superbowl.

Victorias en la temporada Regular: Se liquidará cuando un equipo exceda su total de victorias y se espera que juegue todos sus juegos programados o posiblemente no pueda exceder su total de victorias dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue todos sus juegos programados. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no una temporada completa, sus victorias de temporada no se determinarán hasta que lo haga. Una vez que los mercados de temporadas ganadas se han establecido, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.

Victorias en la temporada de la NCAA: Los juegos del Tazón y los juegos de campeonato de la conferencia no cuentan para el total de victorias de la temporada regular. Los equipos deben jugar todos los juegos programados de la temporada regular para tener acción.

Futuros Campeones de la Conferencia de la NCAA: Si la conferencia tiene un juego de campeonato oficial, se considera que el ganador de ese juego ha ganado esa conferencia. Para las Probabilidades Divisionales dentro de las conferencias, se considera que el equipo que participa en el juego del Campeonato de la Conferencia ha ganado esa división.

Mercados Semanales de la NFL: Si algún juego de la semana mencionada se cancela o pospone, y no se completa dentro de las 96 horas de la hora de inicio programada, se anularán todos los mercados semanales, independientemente del resultado de cualquier juego específico.

Ganador del trofeo de Heisman Si/No: Las apuestas realizadas antes del primer juego programado del equipo del competidor se anularán si el competidor no juega en ese juego.

Empatado después de Primera Anotación: "Sí" se considerará ganador si el juego está empatado en cualquier momento después de la primera anotación, incluso si está empatado después de un Touchdown, antes del intento de Punto Extra o Conversión de 2 Puntos.

Coincidencias de patada inicial/devolución de despeje: Ambos competidores enumerados deben tener al menos una devolución de patada/punt para la acción.

Mercados de la última Anotación: Solo se contarán los touchdowns, los goles de campo y los Safeties. Los puntos extra y las conversiones de 2 puntos después de los touchdowns no lo serán.

Mercados de Despeje: Un despeje bloqueado contará como un despeje para los mercados de despeje del equipo, pero no contará para los mercados para la cantidad de despejes de un competidor.

Mercados de Pateadores: En todos los mercados con un pateador individual nombrado excepto "Total de despejes por un pateador más/menos" ese pateador debe tener al menos un despeje para la acción.

Gol de campo más largo: Las apuestas se anularán si no hay goles de campo exitosos.

Béisbol

  1. Las apuestas de línea del período del juego tienen tres opciones con respecto a los lanzadores abridores:

    • "Acción": la apuesta es equipo contra equipo, independientemente de quién sea el pícher inicial de cada equipo. Si hay un cambio de pícher, las cuotas para las apuestas de acción se ajustarán a las primeras cuotas ofrecidas después de que se anuncie el nuevo pícher.
    • "Píchers listados": Requiere que ambos píchers seleccionados en la apuesta inicien el juego para sus respectivos equipos. Si alguno de los píchers seleccionados no comienza el juego, estas apuestas se anularán.
    • "Un pícher listado": si el pícher seleccionado no comienza, la apuesta se anula. Si el otro pícher no comienza el juego, las probabilidades de la apuesta se ajustan a las primeras probabilidades ofrecidas después de que se anuncia el nuevo pícher.
  2. Todos los demás mercados que incluyan los nombres de ambos píchers abridores quedarán anulados si alguno de esos píchers no inicia el juego.
  3. Se considera que un píchers ha comenzado un juego una vez que ha lanzado el primer lanzamiento para su equipo. Se considera que un no pícher ha comenzado el juego una vez que ha hecho su primera aparición en el plato.
  4. Si un mercado que no sea la línea de dinero del período del juego incluye exactamente uno o dos nombres de competidores, entonces todos los competidores enumerados deben comenzar el juego para que la apuesta sea válida. La excepción a esta regla son los mercados para las estadísticas "Guardar" del competidor que tendrán acción independientemente de si el competidor juega o no en el juego.
  5. Las apuestas realizadas antes del comienzo del juego en el mercado de línea del período del juego tienen acción siempre que se completen al menos 5 entradas (o 4,5 entradas si el equipo local está ganando). Todos los mercados del período del juego, excepto los mercados de línea, tienen acción solo una vez que se completan 9 entradas o (8.5 si el equipo local gana). Los períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción incluso si el juego no se completa.
  6. Todos los mercados En juego durante el período del juego requieren que el juego se juegue hasta el final con 9 entradas (o 8.5 si el equipo local gana) para tener acción. Los períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción incluso si el juego no se juega hasta el final.
  7. Se considera que un partido de béisbol se ha jugado por completo cuando se han completado al menos 9 entradas (u 8,5 entradas si gana el local) y se ha determinado un resultado final. En los juegos en los que una "Regla de Misericordia" es expresamente parte de las reglas, se considera que un juego se ha jugado por completo cuando se invoca una Regla de Misericordia. Si un juego es declarado Oficial por su organismo rector, no tiene relación con la forma en que se liquidan las apuestas si no se han jugado suficientes entradas.
  8. Las apuestas en la primer mitad del período de los juegos de béisbol se basan en los resultados al final de 5 entradas de juego. Las apuestas realizadas antes del partido en los mercados de hándicap y línea de dinero de la 1.ª mitad del período tienen acción una vez que se juegan 5 entradas o 4,5 entradas si el partido se cancela a las 4,5 entradas y el equipo local es declarado ganador. Todos los demás mercados de la 1.ª mitad (incluidos los mercados de hándicap de la 1.ª mitad en juego y de línea) requieren al menos 5 entradas para jugar para la acción.
  9. Si se suspende un juego para reanudarlo en una fecha posterior, se anularán todas las apuestas en los mercados de Período de juego y se aplicarán las apuestas en períodos completados. Con la excepción de los juegos de Playoffs de la MLB, que tendrán acción cada vez que se complete el juego.
  10. En circunstancias en las que el equipo “local” no está jugando en su estadio local, el equipo cuyo pícher abridor hace el primer lanzamiento del juego se considera el equipo local.
  11. Reglas de doble cartelera de 7 entradas:
  • Las apuestas realizadas antes del comienzo del juego en el mercado de línea del período del juego tienen acción siempre que se completen al menos 5 entradas (o 4,5 entradas si el equipo local está ganando). Todos los mercados del período del juego, excepto la línea de dinero, tienen acción solo una vez que se completan 7 entradas o (6.5 si el equipo local gana). Los períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción incluso si el juego no se completa.
  • Todos los mercados En juego durante el período del juego requieren que el juego se juegue hasta el final con 7 entradas (o 6.5 si el equipo local gana) para tener acción. Los períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción incluso si el juego no se juega hasta el final.
  • Todas las apuestas en juegos de doble cartelera de 7 entradas se anularán si no se indica que es un juego de 7 entradas.

Reglas de los mercados de Béisbol:

  • Victorias de la temporada regular de la MLB: Se liquidará cuando un equipo exceda su total de victorias y se espera que juegue al menos 160 juegos o no pueda exceder su total de victorias dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue al menos 160 juegos. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no al menos 160 juegos, sus victorias de temporada no se determinarán hasta que lo hagan. Cualquier juego adicional de desempate (como comodín o división) no contará para las victorias de la temporada regular. Una vez que los mercados de temporadas ganadas se han establecido, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.
  • Bases Totales: Un sencillo vale 1, un doble vale 2, un triple vale 3, un jonrón vale 4. Ningún otro tipo de juego cuenta para los mercados de bases totales.
  • Carreras Permitidas: Se cuentan las carreras ganadas y no ganadas.
  • Entradas Lanzadas: Cada entrada completada vale 1, y cada out registrado a partir de entonces vale 0.1.
  • Ganador de la División: Los mercados se basan en las clasificaciones de resultados al final de la temporada, siempre que todos los equipos de la división hayan jugado al menos el 90% de sus juegos programados. Si los equipos están empatados en términos de récord, el ganador será 1) el ganador del juego de desempate o 2) el equipo declarado ganador por el sistema de desempate de la Liga para los equipos clasificados en los playoffs.
  • Líder de jonrones de toda la temporada: Si la ventaja de jonrones está empatada, el promedio de bateo se utilizará como criterio de desempate.
  • Emparejamientos de competidores de toda la temporada: Si alguno de los competidores no juega en al menos uno de los primeros 10 juegos de su equipo, todas las apuestas se anularán.
  • Mercados de Hits + Carreras + Errores: Los juegos deben jugarse hasta el final como se define en la Regla de Béisbol #7 para la acción. Si un juego es cancelado o suspendido en entradas extra, los resultados se determinarán después de la última entrada completada, a menos que el equipo local anote para empatar en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el resultado se determina en el momento en que finaliza el juego.
  • Mercados sin hits: Los juegos individuales y combinados sin hits se cuentan siempre que el juego se juegue hasta el final, como se define en la regla de béisbol #7.
  • Mercados de estadísticas de Competidores: Los juegos deben jugarse hasta el final como se define en la Regla de Béisbol #7 para la acción. Si un juego se suspende antes de finalizar y el juego se reanuda al día siguiente, las estadísticas de ambos días se tendrán en cuenta para los resultados de estos mercados. Si el juego no se reanuda al día siguiente, se anularán todas las apuestas.
  • Mercados de emparejamientos de Competidores: Todas las apuestas son válidas siempre que ambos competidores comiencen el juego y el juego se complete como se define en la regla de béisbol #7.
  • Mercados de Local/Visitante: Si se suspende un juego después de que se hayan completado al menos 9 entradas, se utilizará para ese juego la puntuación después de la última entrada completa.

Baloncesto 

  1. En la NBA, todas las apuestas sobre el Periodo de juego se anulan si se juegan menos de 43 minutos. En todas las demás competiciones, las apuestas sobre el período de juego se anularán si se juegan menos de 35 minutos. Las apuestas sobre cualquier período que se haya jugado hasta el final tendrán acción.
  2. Si se usa un "Elam Ending", se debe alcanzar el puntaje objetivo para que las apuestas tengan acción para cualquier período que incluya dicho final. Todas las apuestas se liquidarán en función del puntaje final una vez que se alcance el puntaje objetivo, independientemente de la duración real del juego.
  3. Las apuestas en los períodos del partido y de la segunda mitad incluyen todas las prórrogas jugadas en su resultado.

Reglas de los mercados de Baloncesto:

  • Victorias de la temporada regular: Se liquidará cuando un equipo exceda su total de victorias y se espera que juegue todos sus juegos programados o posiblemente no pueda exceder su total de victorias dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue todos sus juegos programados. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no una temporada completa, sus victorias de temporada no se determinarán hasta que lo haga. Una vez que los mercados de temporadas ganadas se han establecido, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.
  • Ganadores de Conferencia de la NBA: Para que un equipo gane el mercado de "Futuros Campeones de la Conferencia" , el ganador de la Conferencia respectiva será el equipo que llegue a las Finales de la NBA.
  • Estadísticas de Competidores: En los mercados previos al juego que incluyen exactamente uno o dos nombres de competidores, todos los competidores enumerados deben comenzar el juego para que la apuesta sea válida. Para los mercados en vivo con competidores designados, los competidores designados sólo necesitan jugar en el juego para accionar.
  • Mercados de Canastas sobre la bocina: Un “Buzzer Beater” o "Canasta sobre la bocina" se define como un tiro acertado que no deja absolutamente ningún tiempo en el reloj del juego al final del juego y el tiro pone al equipo del tirador por delante para la victoria cuando el equipo del tirador inmediatamente antes del tiro había empatado o estaba perdiendo.
  • Ganadores de División de la NBA: Los mercados de ganadores de división de la NBA tienen acción siempre que todos los equipos de la división hayan jugado más de la mitad de sus juegos programados al final de la temporada regular. Cualquier empate será roto por la determinación de la NBA.
  • Mercados Dobles/Triples Dobles: Un “Doble-Doble” se define como diez o más de al menos dos de las siguientes categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos. Un “Triple-Doble” es diez o más de tres de esas categorías.

Boxeo y Artes Marciales Mixtas

  1. Una pelea se considera oficial una vez que comienza la primera ronda, independientemente de la duración programada o real.
  2. Si se cambia el número de rondas programadas, las apuestas de línea tienen acción. Las apuestas en los mercados Más/Menos de rondas totales tienen acción sólo si el recuento de rondas recién programado es mayor que el total que se apostó. Se anularán las demás apuestas de Rondas Totales Más/Menos.
  3. A menos que se indique lo contrario, las peleas serán nulas si no se llevan a cabo dentro de una semana de la fecha programada.
  4. Todos los mercados del período de pelea completa quedan anulados en caso de empate técnico. Se liquidarán los períodos que se hayan completado y los mercados que se hayan determinado de manera concluyente antes de la finalización de la pelea.
  5. Si una pelea se considera "No competida", todas las apuestas se anularán, excepto por los períodos que ya se hayan completado y los mercados que ya se hayan determinado de manera concluyente.
  6. Las apuestas tienen acción si un lugar se cambia a otro lugar dentro del mismo país. Si se cambia a un país diferente, se anularán todas las apuestas en la pelea.
  7. Si una pelea involucra una ronda adicional o una ronda de "Victoria repentina", estas rondas se contarán en todos los mercados relevantes.

Reglas de los mercados de Boxeo:

  • Mercados de Distancia Interna: Una apuesta a que un peleador ganará “Distancia Interna” gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO, DQ o Decisión Técnica.
  • Mercados “KO”: Una apuesta a que un peleador ganará por “KO” gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO o DQ.
  • Rondas Más/Menos: A los efectos de este mercado, una Ronda se considera completa una vez que ha transcurrido la mitad de su tiempo y la pelea continúa.

Reglas de los mercados de Artes Marciales Mixtas:

  • Mercados de rondas Más/Menos: para los fines de este mercado, una ronda se considera completa una vez que ha transcurrido la mitad de su tiempo y la pelea continúa.
  • Mercados de Distancia Interna: Una apuesta a que un luchador ganará “Distancia Interna” gana si el luchador seleccionado gana por KO, TKO, DQ, Sumisión o cualquier otra forma de detención.
  • Mercados de “KO”: una apuesta a que un peleador ganará por “KO” gana si el peleador seleccionado gana por KO, TKO o detención en la esquina. Una victoria por sumisión no se considera KO/TKO en Artes Marciales Mixtas.
  • Mercados de método de victoria: los mercados de Sí/No para el método de victoria de un luchador se considerarán "No" si la pelea termina en empate.
  • Mercados Ganar en la Ronda X: Se considera que las peleas han terminado en una Ronda si la pelea termina durante esa ronda, o si un peleador no responde a la campana para la siguiente Ronda.

Fútbol

  1. Si un partido se retrasa y no se inicia dentro de las 12 horas posteriores a la hora programada originalmente, se anularán todas las apuestas al partido.
  2. Si se inicia un partido y no se completa dentro de las 12 horas posteriores al inicio, se anularán todos los mercados del partido completo. Se liquidarán las apuestas sobre períodos que se hayan completado.
  3. Todos los mercados de período de partido se basan en dos mitades de 45 minutos del tiempo reglamentario, así como cualquier tiempo adicional, a menos que se indique lo contrario. Si un partido finaliza o se abandona antes de que se completen los 90 minutos de juego, todas las apuestas sobre el período del partido se anularán. La excepción a esta regla es si un árbitro finaliza un partido con un resultado oficial después de al menos 85 minutos de juego. Si un partido es nulo porque finalizó antes de tiempo o fue abandonado, los períodos que se jugaron hasta el final (como el 1er tiempo) tendrán acción.
  4. Los autogoles no cuentan para los mercados con competidores designados.
  5. Si un partido de Fútbol se juega en campo neutral, esté o no indicado en el mercado, tendrá acción. Si se juega en el campo del equipo que figura en segundo lugar, es nulo.
  6. En los partidos amistosos, si se muestra una tarjeta roja pero el juego continúa con el mismo número de competidores en el campo, la puntuación de la tarjeta roja se actualizará y las apuestas tendrán efecto.
  7. Las apuestas en juego se anularán si una decisión del árbitro asistente de video (VAR) afecta materialmente las probabilidades de las apuestas.
  8. La información de marcador y reserva se considera parte del mercado de apuestas en vivo. Si esa información es incorrecta, se anularán las apuestas mientras se muestre información incorrecta.
  9. A menos que un período especifique una duración de tiempo, se incluye el tiempo adicional.

Reglas de los mercados de Fútbol:

  • Tarjetas: Una Tarjeta Amarilla vale 1 y una Tarjeta Roja 2. Dos Tarjetas Amarillas a un competidor que conducen a una Tarjeta Roja valen 3. Cualquier tarjeta mostrada a los no competidores (como compañeros de equipo en la banca, competidores saliendo del terreno de juego, el director técnico, el entrenador u otro personal) no se cuentan. Las tarjetas mostradas durante el descanso del medio tiempo cuentan para los mercados de reservas del segundo tiempo. Cualquier tarjeta mostrada después del silbato que finaliza el tiempo reglamentario no se contará para los mercados de ese juego.
  • Para Avanzar: Los mercados de equipos "Para Avanzar" o "Ganar la final" son apuestas sobre qué equipo avanza a la siguiente ronda o gana una Copa o Torneo. Tienen acción cuando y donde se completa un partido o etapa, independientemente de si se mueve, retrasa o pospone.
  • Puntos de Temporada: Se resolverá cuando un equipo exceda su total de puntos y se espera que juegue todos sus juegos programados o posiblemente no pueda exceder su total de puntos dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue todos sus juegos programados. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no una temporada completa, sus Puntos de temporada no se liquidarán hasta que lo haga. Una vez que los mercados de Puntos de temporada se hayan liquidado, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.
  • Mercados de Ganador de la Liga & Relegación: Tendrá acción en base a los resultados oficiales de la Liga sin importar cuántos partidos juegue cada equipo.
  • Mercados de Local vs. Visitante: Si un partido no se juega en el campo habitual de un equipo, el equipo que figura en primer lugar se considerará el equipo local para los mercados Local vs. Visitante.
  • Handicaps de 2 vías (Asiático) en juego: Las apuestas se liquidan de acuerdo con la puntuación del resto del período después de que se haya realizado la apuesta. Las puntuaciones anteriores a la apuesta se ignoran a los efectos de los resultados.
  • Esquinas: En caso de que se tenga que repetir un saque de esquina, solo se contará un saque de esquina. Los tiros de esquina concedidos y no ejecutados no cuentan.
  • Tiros de Penal: Los mercados de hándicap incluyen los goles marcados en todos los tiros lanzados. Los mercados totales cuentan solo los goles en los primeros 10 tiros realizados.

Hockey

  1. A menos que se especifique lo contrario, las apuestas de período de partido no incluyen tiempo extra ni tiros de penaltis.
  2. Para los mercados que si incluyen tiempo extra, los tiros de penaltis se consideran parte del tiempo extra. Si ocurre un tiro de penal, al equipo ganador se le acredita un gol extra.
  3. Las apuestas en los mercados de período de partido requieren un mínimo de 55 minutos de juego para accionar. Si un juego se suspende antes de que se jueguen los 55 minutos, las apuestas sobre períodos que se han jugado hasta el final tendrán acción y todas las demás serán anuladas.

Reglas de los mercados de Hockey:

  • Estadísticas de Competidores: Incluye tiempo extra pero no incluye tiros de penaltis.
  • Puntos de Temporada Regular: Se resolverá cuando un equipo exceda su total de puntos y se espera que juegue todos sus juegos programados o posiblemente no pueda exceder su total de puntos dada la cantidad de juegos restantes y se espera que juegue todos sus juegos programados. Si existe alguna duda razonable sobre si un equipo jugará o no una temporada completa, sus Puntos de temporada no se liquidarán hasta que lo haga. Una vez que los mercados de Puntos de temporada se hayan liquidado, no se cambiarán, incluso si un equipo juega menos juegos de los esperados por cualquier motivo.

Contingencias Relacionadas

Una contingencia relacionada es una apuesta combinada en la que el resultado de una selección puede contribuir al resultado de otra selección, p. un parlay de dos resultados que contiene EnVy Us para ganar la semifinal de invierno de Dreamhack combinado con EnVy Us para ganar el torneo de invierno de Dreamhack.

Rivalry se reserva el derecho de determinar qué apuestas tienen contingencia relacionada.

Rivalry no acepta boletos combinados que tengan contingencias relacionadas y se reserva el derecho de anular, a su discreción, cualquier boleto combinado colocado en contingencias relacionadas. Las combinaciones de apuestas con contingencias relacionadas se bloquearán automáticamente y no estarán disponibles para colocar en un parlay durante la colocación de apuestas regulares. En los casos en que se haya aceptado por error un boleto que contiene contingencias relacionadas, Rivalry anulará completamente el boleto y devolverá la apuesta.

En ciertos casos, Rivalry pondrá a disposición combinaciones de contingencias relacionadas para que los clientes hagan apuestas, p. Faker para ganar el MVP del mundo y SK Telecom T1 para ganar el Campeonato del Mundo.

Glosario

Partido: Un evento en el que se pueden realizar apuestas.

Periodo: Una porción definida de un partido

Competidor: Un individuo que participa en un partido.

Liquidación: La conclusión de una apuesta, momento en el que se realiza el pago en función del resultado del mercado.

Resultado: El resultado de un mercado.

Acción: Una apuesta "tiene acción" siempre que se cumplan sus condiciones. Acción significa que una apuesta se liquidará con un resultado final.

Anulado: Reembolsar una apuesta por cualquier motivo. Más comúnmente cuando no se puede resolver debido a algo ilegítimo en el Mercado. Cuando un Mercado es nulo, todas las apuestas en ese Mercado son nulas.

Completado: Un mercado con un resultado final válido que se puede liquidar.

Recuento: Eventos de puntuación considerados válidos en el contexto de un mercado.

Multiples vías: Un mercado donde compiten tres o más participantes.

En juego: Un mercado se considera En Juego una vez que ha comenzado la competencia.

Mercado: Una oferta en un Partido

Apuesta: Una apuesta arriesgada con pago definido sobre el resultado de un evento o combinación de eventos.

Multiple: Apuestas combinadas con cuotas multiplicadas.

Teaser: Apuestas combinadas con cuota fija y hándicap mejorado o total.

Determinado de manera concluyente: Mercados en los que se ha determinado un ganador sin importar lo que suceda en el período.

Unidad de puntuación: La unidad de puntuación utilizada para determinar los resultados de un mercado. Por ejemplo, un partido de fútbol puede tener mercados para goles, saques de esquina y tarjetas amarillas, cada uno de los cuales son unidades de puntuación.