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Regras de Apostas

Regras de Apostas da Rivalry

As regras gerais de liquidação estabelecidas aqui estão sujeitas a modificações a qualquer momento a nosso exclusivo critério.

Autoridade Final

Os registros da Rivalry serão a autoridade final para determinar a validade e os termos de quaisquer ingressos aceitos e as circunstâncias em que foram feitos.

Prazos de Apostas

Os ingressos pré-jogo podem ser aceitos até o horário indicado, que pode não corresponder ao horário de início do evento. A Rivalry reserva-se o direito de anular qualquer ingresso colocado após o prazo indicado, inclusive devido a erros de tempo do conteúdo ou horários de início revisados.

Se um bilhete, por qualquer motivo, for aceito após o início de um evento de apostas, significando que o bilhete não foi colocado de boa-fé, a Rivalry reserva-se o direito de cancelar. A Rivalry fará o possível para informar aos usuários sobre quaisquer tíquetes específicos que forem anulados.

Erros de dados

Rivalry reserva-se o direito de recusar a aceitação de qualquer bilhete sem notificação, justificação ou compensação. Rivalry não será de forma alguma responsabilizada por erros de digitação, transmissão, exibição, publicação, informações de apostas ou erros de probabilidades. Se qualquer bilhete pré-jogo for aceito por engano, Rivalry reserva-se o direito de cancelar a aposta onde houver erros óbvios relativos à entrada de probabilidades e / ou resultados, por exemplo, uma inversão errada de equipes, probabilidades, resultados, etc.

Erros Técnicos

A Rivalry reserva-se o direito de suspender as probabilidades durante um evento devido à falha na transmissão ou outros problemas técnicos relacionados ou se houver suspeita de fraude. A Rivalry reserva-se o direito de cancelar os bilhetes, mesmo posteriormente, se qualquer um desses bilhetes foi ganho pelo cliente como resultado de uma falha ou erro técnico, incluindo, mas não se limitando a, um erro ou falha na transmissão. Em qualquer caso, os ingressos serão anulados. No entanto, a Rivalry reserva-se o direito de responsabilizar o cliente por quaisquer danos causados ​​à nós ou sofridos por nós como resultado de tal cliente se aproveitar conscientemente de um erro técnico ou administrativo ao fazer e / ou receber pagamentos.

Regras gerais

  1. As datas e horários dos jogos listados são meramente informativos. A Rivalry não pode garantir a precisão. Uma data e / ou hora postada incorretamente não é motivo para anular apostas.
  2. Se um jogo não for concluído dentro de 30 horas do horário de início oficialmente planejado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas. As exceções a esta regra são:
  • Jogos que em seu curso normal podem durar mais de 30 horas, como torneios de golfe. 
  • Exceções específicas do E-Sport / Esporte estabelecidas na seção de Regras para cada E-Sport / Esporte.
  • As apostas em qualquer mercado de “Primeira equipe a pontuar” são válidas assim que houver uma pontuação, independentemente de o confronto ser concluído. Isso inclui o mercado de First Blood / primeira morte, primeira torre, etc.
  1. O resultado de um jogo será a determinação final pelo corpo diretivo do jogo na data de conclusão do jogo. A Rivalry não reconhece decisões protestadas ou anuladas. O resultado das apostas num jogo suspenso após o início da competição será decidido de acordo com as regras de apostas especificadas para esse E-Sport / Esporte. Se nada for especificado nas Regras do E-Sport / Esporte, então a Regra Geral # 2 se aplica. Em qualquer caso em que haja ambigüidade quanto ao resultado, a decisão da casa de apostas será final.
  2. A menos que especificado de outra forma nas regras de um E-Sport / Esporte em particular, todas as apostas em um jogo serão canceladas se o local for alterado.
  3. As apostas em um mapa / período específico contam apenas a pontuação nesse mapa / período e não são afetadas pelo que acontece em mapas / períodos anteriores ou subsequentes. Se, por qualquer motivo, um jogo não for concluído dentro do tempo especificado em nossas regras, as apostas no jogo completo serão canceladas. Todos os mapas / períodos que foram totalmente concluídos terão ação. 
  4. Se um preço de “empate” ​​for oferecido em um mercado de Money Line e o empate acontecer, as apostas em cada equipe perderão. Se o empate não for oferecido e o empate acontecer, as apostas em ambas as equipes serão canceladas. 
  5. Em qualquer confronto envolvendo um forfeit (desistência), walkover (W.O) ou qualquer outro evento em que o confronto seja considerado completo sem ter sido jogado, todas as apostas serão canceladas, independentemente de como o órgão regulador de sua liga as pontuou. 
  6. Se um mercado incluir exatamente um ou dois nomes de concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar do evento para que a aposta tenha efeito.
  7. Erros ortográficos, erros tipográficos e mudança de nomes das equipes não são motivos para as apostas serem canceladas, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o jogo pretendido.
  8. Se um jogo for oferecido com um número incorreto de Mapas, Rodadas ou Períodos ou com uma duração fora do padrão para o E-Sport / Esporte sem que seja indicado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.
  9. Para mercados agregados de pontuação Em Casa/Fora de Casa de uma liga em um dia (ou semana no caso do Futebol Americano), se todos os jogos desse dia / semana não forem disputados até a conclusão, todas as apostas no mercado serão canceladas.
  10. A aposta Multi-Way é "ALL-IN", o que significa que as apostas sempre têm ação, a menos que uma estipulação seja adicionada ao mercado de que um determinado competidor deve entrar em ação. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os competidores serão anuladas se o competidor estipulado não começar naquele evento específico. 
  11. Todas as apostas vencedoras em mercados Multi-Way são pagas com probabilidades totais, independentemente do número de vencedores. 
  12. Se um mercado for oferecido com “The Field” como opção de aposta, a equipe ou competidor nomeado deve vencer todos os outros competidores para que uma aposta naquele competidor ganhe. Se o concorrente listado empatar para uma vitória, as apostas no confronto serão canceladas.
  13. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e nenhuma dúvida será respondida após esse período de tempo. Dentro de 72 horas após os mercados serem resolvidos, a Rivalry apenas redefinirá / corrigirá os resultados devido a erro humano, erro do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência. 
  14. A Rivalry reserva-se o direito de anular qualquer aposta a qualquer momento se considerar que a aposta foi feita de forma fraudulenta. 
  15. Todas as apostas serão aceitas ou rejeitadas exclusivamente a critério da Rivalry. As apostas em jogo podem estar sujeitas a um atraso antes de serem aceitas e / ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas a critério da Rivalry.
  16. Se houver um erro óbvio nas probabilidades, limite ou hora programada de um mercado, as apostas nesse mercado podem ser canceladas.
  17. Em caso de contradições: as Regras do Mercado têm precedência sobre as Regras de E-Sport / Esporte; que têm precedência sobre as Regras Gerais. Em qualquer caso em que haja ambigüidade quanto ao resultado, a decisão da casa de apostas será final.

Regras de Criar Combo

Criar combo dá aos usuários a habilidade de criar combinações em uma única partida. Essas apostas só serão ofertadas para partidas de Esports específicas e serão indicadas por um ícone de cérebro no Bet Center.

Para usar Criar Combo, usuários terão que ativar o modo Criar Combo na página da partida, onde haverá uma seleção de mercados específica disponível, que poderá ser usada para criar uma Aposta Combinada (mercados não presentes em Criar Combo não poderão ser combinados com mercados presentes em Criar Combo). Usuários só estarão aptos a fazerem uma Aposta Combinada antes do início da partida e só poderão combinar mercados dentro de um mapa/round. Essas apostas podem ser feitas com fundos bônus ou regulares.
Quando um usuário seleciona um mercado dentro do modo Criar Combo, mercados que não podem ser ganhos junto a seleção feita serão travados (ex: Se você selecionar 100 Thieves como vencedor da partida, não poderá selecionar Sentinels para ganhar de 3-2). Para fazer apostas em Criar Combo, é necessário que haja pelo menos duas seleções. As odds gerais de uma aposta criada são precificadas no valor total do ticket, que será a probabilidade geral do resultado das seleções.

Para usuários ganharem, todas as seleções da aposta combinada precisam ganhar. Se alguma das seleções for uma derrota, a aposta será definida como derrota.

Se alguma das seleções for cancelada e o resultado das seleções restantes for uma derrota, a aposta será definida como Derrota. Se alguma das seleções for cancelada e o resultado das seleções restantes for uma vitória, a aposta será cancelada.

Se a aposta for cancelada, o valor apostado será retornado para o usuário.

Se houverem quaisquer erros com a aposta, correções serão aplicadas e poderão resultar em anulação da aposta. Chicken out não estará disponível para apostas em Criar Combo.

Regras da Aposta no Combo Rápido

As apostas em Combo Rápido são apostas em combo especiais ou em destaque, previamente selecionadas pela Rivalry.

Vamos criar apostas de Combo Rápido e estarão disponíveis no Centro de Apostas, que podem ser adicionadas ao cupom de apostas com apenas um clique. Uma vez que a aposta estiver no cupom, as pernas podem ser adicionadas ou removidas a critério do usuário, e a aposta ainda terá validade.

As apostas em combos rápidos têm regras idênticas às apostas combo regulares (parlays):

  • Se todas as pernas forem avaliadas como vitória, a aposta será liquidada como vencedora e paga com base nas odds no momento em que a aposta foi aceita.
  • Se alguma perna for avaliada como derrota, a aposta inteira será liquidada como perdedora.
  • Se alguma das pernas for cancelada e o resultado de qualquer uma das pernas restantes for uma derrota, a aposta será liquidada como perdedora.
  • Se alguma das pernas for cancelada e o resultado das pernas restantes for uma vitória, as odds da aposta serão recalculadas usando as pernas elegíveis restantes, e a aposta será liquidada como vencedora.
  • Se todas as pernas forem canceladas, o valor apostado será reembolsado.
  • Se houver erros na aposta, correções podem ser feitas, resultando na anulação da aposta inteira ou na anulação de pernas individuais e reavaliando a aposta usando as pernas elegíveis restantes.

Combo com Odds Aumentadas

A Rivalry, às vezes, criará "Combo com Odds Aumentadas" para os jogadores apostarem. Essas apostas pegarão Combos Rápidos e aplicarão um "Impulso de Cotas" - um multiplicador de bônus nas cotas para a aposta existente. Por exemplo, um Combo Rápido com cotas de 10.0 que recebe um impulso de 20% nas cotas, agora terá cotas de 12.0.

Essas apostas podem ser encontradas na seção de Combos Rápidos e serão indicadas com um ícone de impulso especial. As cotas originais serão desativadas e exibidas em cinza, e as novas cotas impulsionadas serão exibidas ao lado das cotas anteriores.

Uma vez que um Combo Impulsionado é adicionado ao boletim de apostas, as cotas e o pagamento mostrados refletirão as cotas e o pagamento impulsionados. O pagamento no boletim de apostas é o valor final que será pago se a aposta vencer. Se a aposta perder, o jogador não receberá nada.

Se qualquer uma das pernas do Combo Impulsionado for removida, ou quaisquer pernas adicionais forem adicionadas, o impulso será anulado e a aposta reverterá para as cotas originais, não impulsionadas, e valores de pagamento. A combinação exata de pernas exibida no Combo Rápido Impulsionado deve ser exatamente como a aposta é colocada para receber o impulso. Se o impulso é aplicado ou não, pode ser visto no boletim de apostas.

Todas as regras regulares para combos também se aplicarão aos Combos Impulsionados. Todas as pernas do combo devem vencer para que a aposta seja classificada como uma vitória; se qualquer perna do combo for uma perda, todo o bilhete será uma perda.

No evento de uma das pernas de um combo impulsionado ser cancelada ou anulada, o impulso será recalculado e aplicado às pernas restantes do combo. Isso resultará na redução do montante do impulso, devido à redução do número de pernas na aposta.

Assim como nos combos regulares, se uma perna for cancelada e todas as outras pernas forem ganhas, a aposta será classificada como uma vitória e paga usando o montante do impulso recalculado para as pernas restantes. Se uma perna for cancelada e qualquer uma das outras pernas for uma perda, a aposta permanecerá como uma perda.

Regras de Esports

  1. Se o formato de uma partida for alterado (número de mapas, rodadas etc.), todas as apostas serão anuladas, a menos que essa informação tenha sido transmitida no mercado ou a mudança não tenha afetado um mercado específico (como apostas em mapas específicos ou First Blood etc.).
  2. Se uma Partida ou Mapa for refeito ou rebobinado por "Chronobreak" ou método similar, as apostas pré-jogo terão ação com base na repetição do mapa. Todas as apostas pré-jogo e ao vivo em Mapas que foram concluídas antes do início do Mapa afetado serão confirmadas. Todas as outras apostas ao vivo na partida ou mapa afetado serão anuladas.
  3. Em uma partida onde uma equipe ou competidor tem uma vantagem de um ou mais mapas atribuídos como parte do formato do torneio (por exemplo, devido a uma equipe vindo da chave superior em um formato de dupla eliminação), a linha de partida de Rivalry incluirá a vantagem dada. Se houver uma vantagem de 1-0, a oferta de mapa de Rivalry começará com o mapa 2, se houver uma vantagem de 2-0, a oferta de mapa de Rivalry começará com o mapa 3 etc. Se a vantagem vier de uma vitória padrão/W.O que foi concedida por decisão do administrador, por exemplo, devido a um time chegar atrasado em sua partida, isso não se aplica.
  4. Os mercados “Kills/Mortes” serão obtidos usando o placar do jogo.
  5. Os mercados de Handicap, Money Line e Over/Under usam os Mapas ganhos como unidades de pontuação. 
  6. Qualquer hora extra ou outro método de desempate usado é considerado válido na determinação dos resultados.
  7. Se um mapa for anulado devido a aposentadoria, desconexão, desqualificação, walkover (W.O) ou outra decisão administrativa: todas as apostas nesse jogo e nos mapas subsequentes serão anuladas. Mapas anteriores que foram reproduzidos até o fim terão ação. Um evento que terminou com um resultado oficial será valido, não importando o número de jogadores substituidos ou jogadores temporários.

Regras do Esport Individual

CS:GO

  • Se pelo menos 5 rodadas de um Mapa forem jogadas com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão canceladas.
  • Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas nesse mapa serão canceladas.

DotA 2

  • Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  • Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas no Mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa ter começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  • Se uma vitória por walkover (W.O) ou vitória por decisão do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa ter começado, as apostas têm validade de acordo com o resultado oficial.

League of Legends

  • Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  • Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas no Mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa ter começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  • Se uma vitória por walkover (W.O) ou por decisão do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa ter começado, as apostas têm validade de acordo com o resultado oficial.
  • Todos os mercados envolvendo a matança de Dragões (Primeiro Dragão, Dragão Total, Próximo Dragão, Desvantagem do Dragão) NÃO incluem Dragão Ancião, eles incluem apenas os dragões elementais.

Overwatch

  • Se um mapa começar com menos de 12 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.

Rainbow Six

  • Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes que todas as rodadas programadas de um mapa sejam concluídas, todas as apostas no mapa serão canceladas.

Fortnite

  • A classificação será determinada de acordo com a classificação oficial do torneio, sempre que possível. Se o torneio não deixar claro o que considera ser o resultado final, a seguinte fórmula será usada: As apostas em uma Rodada individual serão determinadas com base na equipe ou competidor que durou mais tempo. As apostas em um dia de jogo serão determinadas com base no total de pontos (Pontos de Colocação + Kill Points) ganhos naquele dia pela equipe ou competidores em questão. As apostas no vencedor de um evento serão determinadas com base no total de pontos (Pontos de Colocação + Kill Points) ganhos por cada equipe ao longo do evento.

PUBG / Free Fire

  • A classificação será determinada de acordo com a classificação oficial do torneio, sempre que possível. Se o torneio não deixar claro o que considera ser o resultado final, a seguinte fórmula será usada: As apostas em uma Rodada individual serão determinadas com base na equipe ou competidor que durou mais tempo. As apostas em um dia de jogo serão determinadas com base no total de pontos (Pontos de Colocação + Kill Points) ganhos naquele dia pela equipe ou competidores em questão. As apostas no vencedor de um evento serão determinadas com base no total de pontos (Pontos de Colocação + Kill Points) ganhos por cada equipe ao longo do evento.

Regras do Mercado de Esports:

  • Duração do mapa Over/UnderOver/Under: A aposta de Duração Total (em minutos) é oferecida. Apostas "Abaixo de" ganham quando: Mapa termina em minutos menores do que esse número de minutos e apostas "Acima de" ganham quando o mapa termina mais tarde do que esse número. Se o mapa terminar com o exato número exposto (ao segundo, ex: 15:00 em uma 15min Acima/Abaixo linha) no sumário da partida, então as apostas serão anuladas. Mercados serão pagos baseados no sumário da partida, mas caso não haja sumário disponível, então o placar dentro do jogo será utilizado para propósitos de resultado.
  • Primeira Torre (First Tower): As apostas na equipe que tem uma de suas torres destruídas primeiro perdem e as apostas na vitória da outra equipe.
  • First Blood/Primeiro Sangue: Apostas na equipe que é anunciada no jogo por obter o "First Blood" vencem e as apostas na outra equipe perdem.
  • Primeiro Inibidor: As apostas na equipe que tem um de seus Inibidores destruídos primeiro perdem e as apostas na vitória da outra equipe serão vitoriosas.
  • Primeiro Barracks: As apostas na equipe que tem um de seus quartéis destruídos perdem primeiro e as apostas na vitória da outra equipe.
  • Primeira Torre: As apostas na equipe que tem uma de suas torres destruídas primeiro perdem e as apostas na outra equipe serão vitoriosas.
  • Haverá um Ace: Ace é definido como um único jogador que mata 5 inimigos em uma única rodada.
  • Haverá um Knife Kill/Abate por Faca: Um Knife Kill/Abate por Faca é definido como um jogador matando um inimigo usando uma faca em uma rodada oficial.
  • Para Avançar: Mercados em equipes "Para Avançar" ou "Para Vencer a Final" são apostas nas quais a equipe avança para a próxima rodada ou ganha um Torneio. Eles têm ação quando e onde uma partida ou etapa é concluída, independentemente de ser movida, atrasada ou adiada.

Regras Esportivas

Futebol Americano 

  1. Se um jogo for suspenso com menos de 55 minutos concluídos, todas as apostas no período do jogo serão canceladas e as apostas em períodos concluídos terão validade. Se um jogo for suspenso após 55 minutos de jogo e não reiniciado dentro de 6 horas após a suspensão, independentemente de o jogo ser concluído em uma data posterior, o placar quando o jogo for suspenso determinará os resultados das apostas.
  2. Se um jogo atrasar e não começar dentro de 12 horas do horário originalmente programado, todas as apostas serão canceladas. 
  3. As apostas no jogo e nos períodos do 2º tempo incluem os pontos marcados na prorrogação.

Regras do Mercado de Futebol Americano:

Equipe para pontuar a seguir (Team to Score Next): Pontos extras e conversões de 2 pontos não são considerados pontuação. O ponto após a tentativa é considerado parte da pontuação do Touchdown.

Estatísticas de Passagem (Passing Statistics): As apostas serão canceladas se um quarterback nomeado não tentar pelo menos uma passagem.

Estatísticas de Corrida (Rushing Statistics) Acima/Abaixo (Over/Under) : Se o competidor nomeado joga, mas não tem tentativas de corrida, sua jarda total e a primeira tentativa de corrida é considerada 0.

Recebendo Estatísticas (Receiving Statistics) Acima/Abaixo (Over/Under) : Se um Receptor nomeado jogar, mas não tiver uma recepção, sua jarda total e a primeira tentativa de recebimento serão consideradas 0.

Tempo de Pontuação (Time of Score): Os segundos listados no mercado são inclusivos, portanto, os eventos que acontecem naquele segundo do tempo de jogo são contados.

Primeira 1ª Descida (First 1st Down): 1ª descida ganha nos pênaltis e mudanças de posse de bola não são contadas. 

Pontuações Não Respondidas (Unanswered Scores): Pontos extras e conversões de 2 pontos são contados como parte do Touchdown e não são considerados eventos de pontuação consecutivos. Qualquer retorno da oposição em um Ponto Extra ou tentativa de Conversão de 2 Pontos também não conta para esses mercados.

Touchdown Mais Longo (Longest Touchdown) : Se não houver Touchdowns, esses mercados serão anulados.

Estatísticas do Team Quarterback : Somente estatísticas obtidas pelos competidores listados como Quarterbacks na lista do time serão contadas. Por exemplo, se um Running Back lança um passe de Touchdown, isso não seria contado como uma tentativa, conclusão ou passe de Touchdown para os Quarterbacks daquela equipe.

Equipes Especiais e Touchdowns Defensivos : Os únicos Touchdowns considerados Touchdowns de Equipes Especiais são em jogadas em que a bola é realmente chutada ou chutada (incluindo: retornos de kickoff, retornos de punt, retornos de um retorno de chute fumbled, retornos de um retorno de punt fumbled retornos de field goal bloqueados ou retornos de punt bloqueados). Um Field Goal ou Punt falso que resulte em um Touchdown da equipe que fez o snap é considerado um Touchdown ofensivo.

Concorrente Para Marcar um Touchdown: Passar para um touchdown não é considerado marcar um touchdown. Somente o competidor com posse da bola na End Zone é considerado como tendo marcado o Touchdown.

Penalidades de Interferência de Passe: Tanto a interferência ofensiva quanto a defensiva contam, entretanto, a penalidade deve ser aceita e aplicada na jogada para ser considerada válida. Se a penalidade for recusada ou se houver penalidades de compensação negando a aplicação de Interferência, o vencedor será determinado na próxima penalidade de Interferência.

Penalizações de Retenção: Tanto a retenção ofensiva como defensiva contam, no entanto, a penalidade deve ser aceite e aplicada na jogada para ser considerada válida. Se a penalidade for recusada ou se houver penalidades de compensação que neguem a aplicação da retenção, o vencedor será determinado na próxima penalidade de retenção.

Longest Kickoff Return: As apostas serão canceladas se ambas as equipes não tiverem pelo menos um Kickoff Return.

Longest Punt Return: As apostas serão canceladas se ambas as equipes não tiverem pelo menos um Punt Return.

Número de Jogadores Diferentes para Marcar: Todas as jogadas de pontuação, exceto Safeties, são contadas.

Distância Acima/Abaixo (Over/Under) do Primeiro Passe para Touchdown: As apostas serão canceladas se o Quarterback nomeado não completar pelo menos um passe para Touchdown.

Futuros Campeões AFC/NFC : O campeão de cada Conferência é a equipe que chega ao Superbowl.

Vitórias na Temporada Regular: Serão definidas quando uma equipe exceder o total de vitórias e for esperado que jogue todos os jogos agendados ou não pode exceder o total de vitórias devido ao número de jogos restantes e espera-se que jogue todos os jogos agendados. Se houver qualquer dúvida razoável sobre se uma equipe jogará ou não uma temporada completa, seus ganhos na temporada não serão definidos até que o façam. Uma vez que os mercados de vitórias de temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.

Vitórias na Temporada de Futebol Americano da NCAA: os Bowl Games e os jogos do campeonato de conferência não são contados nos totais de vitórias na temporada regular. As equipes devem jogar todos os jogos programados da temporada regular para a ação.

NCAA Football Conference Championship Futures: Se a conferência tiver um jogo oficial do campeonato, o vencedor desse jogo será considerado como tendo vencido essa conferência. Para Probabilidades de divisão dentro das conferências, a equipe que participa do jogo do campeonato da conferência é considerada como tendo vencido essa divisão.

NFL Mercados Semanais/Weekly Markets: Se qualquer jogo na semana listada for cancelado ou adiado, e não concluído dentro de 96 horas de seu horário de início programado, todos os mercados semanais serão cancelados, independentemente do resultado de qualquer jogo específico.

Vencedor do Troféu Heisman Sim/Não : As apostas feitas antes do primeiro jogo agendado do time do competidor serão canceladas se o competidor não jogar naquele jogo.

Empate Após a Primeira Pontuação: “Sim” será considerado o vencedor se o jogo estiver empatado a qualquer momento após a primeira pontuação, incluindo se for empatado após um touchdown, antes do ponto extra ou da tentativa de conversão de 2 pontos.

Kickoff/Punt Return Match-ups: Ambos os competidores listados devem ter pelo menos um kick / punt return para ação.

Últimos Mercados de Pontuação: Somente Touchdowns, Field Goals e Safeties serão contados. Pontos extras e conversões de 2 pontos após Touchdowns não.

Mercados de Punt: Um Punt bloqueado contará como um Punt para os mercados de Punt de Equipe, mas não contará para os mercados para o número de Punt de um concorrente.

Mercados de Punter: Em todos os mercados com um Punter individual nomeado, exceto “Total de Punts por um Punter Acima/Abaixo”, esse apostador deve ter pelo menos um Punt para ação.
Field Goal Mais Longo: As apostas serão canceladas se não houver Field Goals bem sucedidos.

Beisebol

  1. As apostas em Money Line no período do jogo têm três opções em relação aos lançadores iniciais: 
  • "Ação": A aposta é equipe contra equipe, independentemente de quem seja o arremessador inicial de cada equipe. Se houver uma mudança no pitch, as probabilidades das apostas de ação serão ajustadas às primeiras probabilidades oferecidas após o anúncio do novo pitcher.
  • "Lançadores Listados": Requer que ambos os lançadores selecionados na aposta iniciem o jogo para suas respectivas equipes. Se um dos arremessadores selecionados não iniciar o jogo, essas apostas serão canceladas.
  • "Um Arremessador Listado": Se o arremessador selecionado não iniciar, a aposta será anulada. Se o outro arremessador não iniciar o jogo, as probabilidades da aposta são ajustadas para as primeiras probabilidades oferecidas após o novo lançador ser anunciado.

  1. Todos os outros mercados que incluem os nomes de ambos os Arremessadores Iniciais serão cancelados se um desses arremessadores não iniciar o jogo.
  2. Um Arremessador é considerado como tendo iniciado um jogo depois de ter feito o primeiro arremesso para sua equipe. Um não-arremessador é considerado como tendo iniciado o jogo depois de ter feito sua primeira aparição na placa.
  3. Se um mercado diferente de Money Line do período de jogo incluir exatamente um ou dois nomes de competidores, todos os competidores listados devem iniciar o jogo para que a aposta tenha efeito. A exceção a esta regra são os mercados para estatísticas “Save” do competidor, que terão ação independentemente de o competidor jogar ou não no jogo.
  4. As apostas feitas antes do início do jogo no mercado de Money Line do período de jogo têm ação desde que pelo menos 5 innings (ou 4,5 innings se a equipe da casa estiver ganhando) forem concluídos. Todos os mercados do período de jogo, exceto a Money Line, têm ação apenas uma vez que 9 innings ou (8,5 se a equipe da casa ganhar) forem concluídos. Os períodos que foram jogados até o fim terão ação mesmo se o jogo não for concluído. 
  5. Todos os mercados In-Play de período de jogo exigem que o jogo seja jogado até a conclusão com 9 entradas (ou 8,5 se o time da casa ganhar) para ter ação. Os períodos que foram jogados até o fim terão ação mesmo se o jogo não for jogado até o fim.
  6. Um jogo de Beisebol é considerado jogado até o fim quando pelo menos 9 innings (ou 8,5 innings se o time de casa ganhar) tiverem sido concluídos e um resultado final determinado. Em jogos onde uma “Mercy Rule” é expressamente parte das regras, um jogo é considerado jogado até o fim quando uma Mercy Rule é invocada. Se um jogo for declarado oficial pelo seu órgão regulador, não tem qualquer influência na forma como as apostas são pagas se um número suficiente de entradas não tiver sido jogado.
  7. As apostas no 1º semestre dos jogos de Beisebol são baseadas nos resultados na conclusão de 5 entradas de jogo. As apostas feitas antes do jogo nos mercados de Handicap e Money Line da 1ª parte do período têm ação uma vez que 5 entradas sejam jogadas ou 4,5 entradas se o jogo for encerrado em 4,5 entradas e a equipe da casa for declarada a vencedora. Todos os outros mercados da 1ª parte (incluindo os mercados de Handicap da 1ª parte e Money Line em jogo) requerem pelo menos 5 entradas para serem jogadas para a ação. 
  8. Se um jogo for suspenso para ser reiniciado em uma data posterior, todas as apostas nos mercados do período de jogo serão canceladas e asapostas em períodos completos terão validade. Com exceção dos jogos MLB Playoff, que terão ação sempre que o jogo for concluído.
  9. Nas circunstâncias em que o time da “casa” não está jogando em seu estádio, o time cujo arremessador inicial lança o primeiro arremesso do jogo é considerado time da casa. 
  10. 7 Regras do Inning Doubleheader: 
  • As apostas feitas antes do início do jogo no mercado de Money Line do período de jogo têm ação desde que pelo menos 5 innings (ou 4,5 innings se a equipe da casa estiver ganhando) forem concluídos. Todos os mercados do período de jogo, exceto a Money Line, têm ação apenas uma vez que 7 entradas ou (6,5 se a equipe da casa ganhar) forem concluídas. Os períodos que foram jogados até o fim terão ação mesmo se o jogo não for concluído.
  • Todos os mercados In-Play do período de jogo exigem que o jogo seja disputado até o fim com 7 entradas (ou 6,5 se o time da casa ganhar) para ter ação. Os períodos que foram jogados até o fim terão ação mesmo se o jogo não for jogado até o fim.
  • Todas as apostas em jogos Doubleheader de 7 entradas serão canceladas se não for indicado que se trata de um jogo de 7 entradas. 

Regras do Mercado de Beisebol:

  • Vitórias na Temporada Regular da MLB: Será determinado quando uma equipe exceder o total de vitórias e deverá jogar pelo menos 160 jogos ou não puder exceder o total de vitórias devido ao número de jogos restantes e deverá jogar pelo menos 160 jogos. Se houver alguma dúvida razoável sobre se um time jogará ou não pelo menos 160 jogos, seus ganhos na temporada não serão definidos até que o façam. Quaisquer jogos adicionais de desempate (como Wildcard ou Divisão) não serão contados para as Vitórias da Temporada Regular. Uma vez que os mercados de vitórias de temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  • Bases Totais/Total Bases: Um simples vale 1, um duplo vale 2, um triplo vale 3, um home run vale 4. Nenhum outro tipo de jogo conta para os mercados de bases totais.
  • Corridas Permitidas: corridas ganhas e não ganhas são contadas.
  • Entradas Lançadas: cada entrada concluída vale 1 e cada saída registrada vale 0,1.
  • Vencedor da Divisão: os mercados são baseados em classificações de resultados no final da temporada, contanto que cada equipe na divisão tenha jogado pelo menos 90% de seus jogos programados. Se as equipes estiverem empatadas em termos de registro, o vencedor será 1) o vencedor do jogo de desempate ou 2) a equipe declarada vencedora pelo sistema de desempate da Liga para as equipes de desempate.
  • Líder de Home-Run da Temporada Longa: Se a liderança de home run estiver empatada, a média de rebatidas será usada como critério de desempate.
  • Combinações de competidores de Toda a Temporada : Se um dos competidores não jogar pelo menos um dos primeiros 10 jogos de sua equipe, todas as apostas serão canceladas.
  • Mercados de Acertos(Hits) + Corridas + Erros : Os jogos devem ser jogados até a conclusão conforme definido na Regra de Beisebol nº 6 para ação. Se um jogo for suspenso ou suspenso em entradas extras, os resultados serão determinados após a última entrada concluída, a menos que o time da casa faça um empate na metade inferior da entrada, caso em que o resultado é determinado no momento em que o jogo é chamado.
  • Mercados Sem Rebatidas: Indivíduos e não rebatedores combinados são contados, desde que o jogo seja jogado até o fim, conforme definido na Regra de Beisebol # 6.
  • Mercados de Estatísticas do competidor: Os jogos devem ser jogados até a conclusão conforme definido na Regra de Beisebol nº 6 para a ação. Se um jogo for suspenso antes da conclusão e reiniciado no dia seguinte, as estatísticas de ambos os dias serão contadas para os resultados desses mercados. Se o jogo não for reiniciado no dia seguinte, todas as apostas serão canceladas.
  • Estatísticas do Concorrente Mercados de Match-Up: Todas as apostas são válidas desde que ambos os concorrentes comecem o jogo e o jogo seja jogado até ao fim, conforme definido na Regra # 6 do Basebol.
  • Mercados em Casa/Fora : Se um jogo for suspenso após pelo menos 9 entradas terem sido concluídas, a pontuação após a última entrada totalmente concluída será usada para esse jogo.

Basquetebol 

  1. Na NBA, todas as apostas no período do jogo serão canceladas se menos de 43 minutos forem jogados. Em todas as outras competições, as apostas no período do jogo serão canceladas se menos de 35 minutos forem jogados. As apostas em quaisquer períodos que tenham sido jogados até o fim terão ação.
  2. Se um "Elam Ending" for usado, a pontuação-alvo deve ser alcançada para que as apostas tenham ação em qualquer período que inclua tal final. Todas as apostas serão pagas com base na pontuação final, uma vez que a pontuação alvo seja alcançada, independentemente da duração real do jogo.
  3. As apostas nos períodos de Jogo e Segundo Tempo incluem todas as prorrogações disputadas em seu resultado.

Regras do Mercado de Basquete:

  • Vitórias na Temporada Regular: serão definidas quando uma equipe exceder o total de vitórias e for esperado que jogue todos os jogos agendados ou não pode exceder o total de vitórias devido ao número de jogos restantes e espera-se que jogue todos os jogos agendados. Se houver qualquer dúvida razoável sobre se um time jogará ou não uma temporada completa, seus ganhos da temporada não serão definidos até que o façam. Uma vez que os mercados de vitórias de temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  • Vencedores da Conferência da NBA: Para a equipe vencer o Conference Winner Futures, o vencedor da respectiva Conferência será a equipe que chegar às Finais da NBA.
  • Estatísticas do Competidor: Em mercados pré-jogo que incluem exatamente um ou dois nomes de competidores, todos os competidores listados devem iniciar o jogo para que a aposta tenha ação. Para mercados In-Play com concorrentes nomeados, os concorrentes nomeados precisam apenas jogar para a ação.
  • Mercados de ‘’Buzzer Beater’’: Um "Buzzer Beater" é definido como um tiro feito que não deixa absolutamente nenhum tempo no cronômetro de jogo no final do jogo e o tiro coloca o time do atirador à frente para a vitória quando o time do atirador imediatamente antes do tiro estava empatado ou perdendo.
  • Vencedores da Divisão da NBA: os mercados dos Vencedores da Divisão da NBA têm ação desde que todas as equipes da divisão tenham jogado mais da metade de seus jogos programados no final da temporada regular. Quaisquer empates serão desfeitos por determinação da NBA.
  • Mercado Duplo/Triplo Duplo : Um “Duplo Duplo” é definido como dez ou mais de pelo menos duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos ou Bloqueios. Um “Triplo Duplo” é dez ou mais dessas três categorias.

Boxe e MMA

  1. Uma luta é considerada oficial assim que o primeiro round começa, independentemente da duração programada ou real.
  2. Se o número de rodadas programadas for alterado, as apostas na Money Line terão efeito. As apostas no total de rodadas Acima/Abaixo dos mercados têm ação apenas se a contagem de rodadas programadas recentemente for maior do que o total que foi apostado. Outras apostas de Total de Rodadas Acima/Abaixo serão anuladas.
  3. Salvo indicação em contrário, as lutas serão anuladas se não ocorrerem dentro de uma semana da data programada.
  4. Todos os mercados do período Full-Fight são nulos em caso de empate técnico. Os períodos que foram concluídos e os mercados que foram determinados de forma conclusiva antes do final da luta serão liquidados.
  5. Se uma luta for considerada “Sem Concurso” /’’No Contest’’, todas as apostas serão canceladas, exceto para os períodos que já foram concluídos e os mercados que já foram determinados de forma conclusiva.
  6. As apostas são válidas se um local for alterado para outro local dentro do mesmo país. Se for alterado para um país diferente, todas as apostas na luta serão canceladas.
  7. Se uma luta envolver uma Rodada extra ou Rodada de “Vitória Súbita”, essas rodadas serão contadas em todos os mercados relevantes.

Regras do Mercado de Boxe:

  • Mercados de Distância Interna (Inside Distance): Uma aposta em um lutador para ganhar “Distância Interna” ganha se o lutador selecionado vencer por KO, TKO, DQ ou Decisão Técnica.
  • Mercados “KO”: Uma aposta em um lutador para vencer por “KO” ganha se o lutador selecionado vencer por KO, TKO ou DQ.
  • Rodadas Acima/Abaixo (Over/Under): para os propósitos deste mercado, uma rodada é considerada completa quando a metade do seu tempo tiver decorrido e a luta continuar. 

 

Regras do Mercado MMA:

  • Mercados de Rodadas Acima/Abaixo (Over/Under): para os propósitos deste mercado, uma rodada é considerada completa quando a metade do seu tempo tiver decorrido e a luta continuar. 
  • Mercados de Distância Interna (Inside Distance): Uma aposta em um lutador para ganhar “Distância Interna” ganha se o lutador selecionado vencer por KO, TKO, DQ, Submissão ou qualquer outra forma de paralisação.
  • Mercados “KO”: Uma aposta em um lutador para vencer por “KO” ganha se o lutador selecionado vencer por KO, TKO ou paralisação de canto. Uma vitória por finalização não é considerada um KO / TKO no MMA.
  • Mercados de Método de Vitória: Os mercados de Sim / Não para o método de vitória de um lutador serão considerados “Não” se a luta terminar empatada.
  • Vitória nos mercados da Rodada X: As lutas são consideradas como terminadas em uma Rodada se a luta terminar durante aquela rodada, ou se um lutador não atender ao sino na Rodada seguinte.

Futebol 

  1. Se uma partida atrasar e não começar dentro de 12 horas do horário originalmente programado, todas as apostas na partida serão canceladas.
  2. Se uma partida for iniciada e não concluída dentro de 12 horas do início, todos os mercados da partida completa serão cancelados. As apostas em períodos que foram concluídos serão liquidadas. 
  3. Todos os mercados de período de jogo são baseados em duas metades de 45 minutos do tempo regulamentar, bem como qualquer tempos de acréscimos, a menos que indicado de outra forma. Se uma partida for encerrada ou abandonada antes do término dos 90 minutos de jogo, todas as apostas no período da partida serão canceladas. A exceção a esta regra é se um árbitro termina uma partida com um resultado oficial após pelo menos 85 minutos de jogo. Se uma partida for cancelada porque terminou mais cedo ou foi abandonada, os períodos que foram disputados até o fim (como o primeiro tempo) terão ação. 
  4. Metas Próprias não contam para mercados com concorrentes nomeados.  
  5. Se uma partida de Futebol for jogada em campo neutro, seja ela indicada no mercado ou não, ela terá ação. Se for jogado no campo da equipa listada em segundo lugar, é nulo.
  6. Em jogos amistosos, se um cartão vermelho for mostrado, mas o jogo continuar com o mesmo número de competidores em campo, a pontuação do cartão vermelho será atualizada e as apostas terão ação.
  7. As apostas em jogo serão anuladas se a decisão do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) afetar materialmente as probabilidades das apostas.
  8. As informações de pontuação e reserva são consideradas parte do mercado de apostas In-play. Se essa informação estiver incorreta, as apostas enquanto a informação incorreta for exibida serão canceladas.
  9. A menos que um período especifique uma duração de tempo, o tempos de acréscimos está incluído.

Regras do Mercado de Futebol

  • Bookings/Cartões: Um Cartão Amarelo vale 1 e Cartão Vermelho 2. Dois Cartões Amarelos em um competidor levando a um Cartão Vermelho vale 3. Quaisquer cartas mostradas a não competidores (como companheiros de equipe no banco, competidores deixando o campo, o gerente, técnico ou outra equipe) não são contados. Os cartões mostrados durante o intervalo do intervalo contam para os mercados de cartões do segundo tempo. Quaisquer cartas mostradas após o apito que encerra o tempo regulamentar não serão contadas para os mercados desse jogo.
  • Para Avançar: Os mercados de equipes "Para Avançar" ou "Para Vencer a Final" são apostas nas quais a equipe avança para a próxima rodada ou ganha uma Copa ou Torneio. Eles têm ação quando e onde uma partida ou etapa é concluída, independentemente de ser movida, atrasada ou adiada.
  • Pontos da Temporada: Serão liquidados quando uma equipe excede seu total de pontos e se espera que jogue todos os jogos agendados ou não possa exceder o total de pontos devido ao número de jogos restantes e espera-se que jogue todos os jogos agendados. Se houver qualquer dúvida razoável sobre se um time jogará ou não uma temporada completa, seus Pontos de Temporada não serão pagos até que o façam. Uma vez que os mercados de Pontos de Temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  • Mercados de Vencedores da Liga e de Rebaixamento: terão ação com base nos resultados oficiais da liga, independentemente de quantos jogos cada equipe jogue.
  • Mercados de Casa x Fora: Se uma partida não for jogada em um campo normal de um time, o time listado primeiro será considerado o time de casa para os mercados de Casa x Fora.
  • Handicaps (“Asiáticos”)  Bidirecionais em Jogo (In-Play): As apostas são determinadas de acordo com a pontuação para o restante do período após a aposta ter sido feita. Quaisquer pontuações antes da aposta ser feita são ignoradas para os propósitos resultantes.
  • Escanteios/Corners: No caso de um Escanteio ter que ser repetido, apenas um Escanteio será contado. Os escanteios que são concedidos e não executados não são contados.
  • Pênaltis: Os mercados de handicap incluem gols marcados em todos os chutes executados. O total de mercados conta apenas os gols nos primeiros 10 chutes dados.

Hóquei

  1. A menos que especificado de outra forma, as apostas no período do jogo não incluem prorrogação ou pênaltis.
  2. Para os mercados que inclui prorrogações, pênaltis são consideradas parte do prolongamento. Se ocorrer uma disputa de pênaltis, a equipe vencedora receberá um gol a mais. 
  3. As apostas em mercados de período de jogo requerem um mínimo de 55 minutos para serem jogadas para a ação. Se um jogo for suspenso antes de 55 minutos serem disputados, as apostas em períodos jogados até o fim terão validade e todas as outras serão canceladas.

Regras do Mercado de Hóquei:

  • Estatísticas do Competidor: Inclui prorrogação, mas não inclui pênaltis.
  • Pontos da Temporada Regular: Serão definidos quando um time exceder seu total de pontos e for esperado que jogue todos os seus jogos agendados ou não pode exceder seu total de pontos devido ao número de jogos restantes e espera-se que jogue todos os seus jogos agendados. Se houver qualquer dúvida razoável sobre se um time jogará ou não uma temporada completa, seus Pontos de Temporada não serão pagos até que o façam. Uma vez que os mercados de Pontos de Temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.

Contingências Relacionadas

Uma contingência relacionada é uma aposta acumulada em que o resultado de uma seleção pode contribuir para o resultado de outra seleção, por exemplo, uma acumulação de dois resultados contendo EnVy Us para ganhar a semifinal Dreamhack Winter combinada com EnVy Us para vencer o torneio Dreamhack Winter de uma vez.

Rivalry reserva-se o direito de determinar quais apostas têm contingência relacionada.

Rivalry não aceita tickets de múltiplas parlay que tenham contingências relacionadas e se reserva o direito de cancelar, a seu critério, quaisquer tickets de parlay colocados em contingências relacionadas. As combinações de apostas com contingências relacionadas serão bloqueadas automaticamente e indisponíveis para serem colocadas em um parlay durante a colocação regular de apostas. Nos casos em que um tíquete contendo contingências relacionadas foi aceito por engano, a Rivalry anulará completamente o tíquete e retornará a aposta.

Em certos casos, a Rivalry disponibilizará combinações de contingências relacionadas para os clientes fazerem apostas, por exemplo, Faker para vencer o Mundial MVP e SK Telecom T1 para vencer o Campeonato Mundial.

Regras do Casino da Rivalry

Bomb Squad

O objetivo do jogo

O Bomb Squad é um jogo simples onde é preciso neutralizar a bomba cortando o fio "vencedor".

Detalhes do jogo

O jogo tem 3 modos de dificuldade (Fácil – Normal - Difícil), que diferem em multiplicadores e no número de fios que precisam ser cortados para ganhar.

Cada modo de dificuldade terá três tipos de fios:

·         Vencedor;

·         Perdedor;

·         Neutro;

Se cortar o fio vencedor, você ganha. Se cortar o arame perdedor, você perde.

No modo fácil, se cortar um fio neutro, ainda tem uma oportunidade de ganhar, e é exigido que você corte outro fio. No modo normal e difícil, se cortar o fio neutro, terá de cortar outro fio, mas o potencial multiplicador diminuirá se escolher um fio vencedor no segundo corte.

Os detalhes específicos para cada modo são os seguintes:

  • Fácil

              - Multiplicador de 1,44x;

              - O jogo contém 4 fios, incluindo 1 fio perdedor, 2 fios vencedores e 1 fio neutro;

  •    Normal

       - Multiplicador de 2x se selecionar o fio vencedor na primeira tentativa e 1.76x             multiplicador se selecionar um fio vencedor na segunda tentativa;

             - Total de 6 fios: incluindo 2 fios perdedores, 2 vencedores e 2 neutros.

  •    Difícil

            - Multiplicador de 3x se selecionar o fio vencedor na primeira tentativa e multiplicador de 2,52x se selecionar um fio vencedor na segunda tentativa;

            - 8 fios: incluindo 4 perdedores, 2 vencedores e 2 neutros.

 

Nota: as cores dos fios no jogo são geradas aleatoriamente e não indicam se um fio é vencedor, perdedor ou neutro.

Limites do jogo

Os limites do jogo são os seguintes:

·         Aposta mínima: R$ 5

·         Aposta máxima: R$ 500

Como o jogo funciona

Para iniciar o jogo, é necessário selecionar uma aposta e clicar num dos modos de dificuldade. Na tela haverá uma bomba e um certo número de fios, dos quais terá que escolher um corretamente. Para cortar o fio, basta clicar sobre ele ou clicar no botão Random.

Fairness

Bomb Squad é um jogo "Provably Fair".  O retorno médio para o jogador é de 96%.

Courier Sweeper

O objetivo do jogo

O objetivo do jogo é passar por um campo minado, evitando as minas. Cada passo seguinte aumenta o montante de ganhos que o jogador receberá.

Como escolher o tamanho de um campo e uma aposta

Para iniciar o jogo, é necessário escolher o tamanho do campo. Os campos vêm nos seguintes tamanhos:

·         2 x 3;

·         3 x 6;

·         4 x 9;

·         5 x 12;

·         6 x 15;

Os campos pequenos têm uma viagem mais curta, mas também pagamentos mais elevados para cada passo bem sucedido. Quanto maior o campo, a sua viagem será mais longa com mais pagamentos incrementais para cada passo bem sucedido. Pode visualizar cada campo e os pagamentos potenciais para cada passo antes de fazer a sua escolha e iniciar um jogo.

Uma vez selecionado o tamanho do seu campo, precisa inserir um valor de aposta e clicar no botão Iniciar. Tenha cuidado - não é possível alterar o tamanho da aposta até ao final da ronda.

Limites do jogo

Os limites do jogo são os seguintes:

Aposta mínima: R$ 5

Aposta máxima: R$ 500

Caminhar através do campo minado

Para fazer uma jogada, selecione qualquer quadrado realçado ou escolha o botão "Random" (Aleatório) e uma jogada será selecionada para si.

Se havia uma mina na casa, então perde a sua aposta e todos os ganhos nesta ronda.

Se a sua casa escolhida for segura - ganhou. Pode premir o botão "Recolher" para recolher os seus ganhos e terminar o jogo, ou pode prosseguir para tentar aumentar os seus ganhos potenciais. No entanto, se aterrar numa mina em qualquer jogada subsequente, perde a sua aposta e todos os seus ganhos nesta ronda.

Fairness

O Courier Sweeper é um jogo "Provably Fair".  O retorno médio para o jogador é de 95,83% a 96,26%.

Wheel of Time

O objetivo do jogo

A Roda do Tempo é semelhante ao famoso jogo de apostas da Roda da Fortuna. A sua singularidade é que a roda tem um sistema de três níveis com prémios variáveis. O jogo tem também um contador de bónus. Uma vez preenchido, tem a oportunidade de ganhar um prémio de bónus. Quanto mais longe se for do centro da roda, mais valiosa será a recompensa.

Como o jogo funciona

Para iniciar o jogo, é necessário definir o montante da sua aposta no campo ‘Aposta’ e clicar no ícone Spin. Depois disso, a rotação do primeiro nível da roda começará, e o montante da aposta será deduzido do seu saldo.

O resultado do jogo depende do setor para o qual a seta aponta depois de a roda parar completamente.

Na primeira roda, pode ganhar, perder ou avançar para a segunda roda, para uma rotação adicional. A segunda roda é semelhante à primeira, na qual pode ganhar, perder ou avançar para a terceira roda, para uma rodada adicional.

Cada avanço adicional da roda proporcionará a oportunidade de atingir multiplicadores maiores.

Autospin

O jogo tem uma opção para o Autospin. Para selecionar esta funcionalidade, clique no botão "Autospin" para abrir as definições e escolher o número de autospins e condições adicionais para parar os autospins. O número selecionado de spins começa automaticamente com o mesmo valor de aposta que a rodada em que o modo autospin foi ativado. Clica no botão "Autospin" em qualquer altura para parar a funcionalidade de autospin.

Rodada bônus

Quando a seta aponta para um setor marcado com as pedras especiais, uma pedra acende-se na escala de bônus, localizada no lado direito da roda. Se a seta apontar para um setor com qualquer multiplicador, mas sem pedras, o progresso na escala de bônus não mudará.

Quando a seta aponta para o setor com o símbolo da engrenagem, o brilho da pedra na escala de bônus some.

O seu progresso na rodada bônus é guardado para o seu jogo no nível de aposta em que está a jogar.

Pode ter diferentes níveis de progresso em diferentes apostas no mesmo jogo, e mover-se entre eles alterando a aposta.

O Bônus contém os seguintes multiplicadores: x5, x10, x15, x25, x40 e até x100.

O multiplicador é escolhido ao acaso.

Limites do jogo

Os limites do jogo são os seguintes:

Aposta mínima: R$ 0,5

Aposta máxima: R$ 100

Fairness

A Roda do Tempo é um jogo "Provably Fair".  O retorno tmédio ao jogador é de 96,27%.

Penalty Shootout

O objetivo do jogo

A cobrança de pênaltis é um jogo  em que o objetivo é marcar gols numa disputa de pênaltis contra um goleiro. Cada gol marcado consecutivamente irá aumentar o multiplicador de pagamentos.

Como o jogo funciona

Para iniciar o jogo, é necessário escolher o país para o qual se quer jogar e clicar no botão Confirmar.

Nota: O país selecionado não tem qualquer impacto no resultado do jogo.

A seguir, você deve escolher a sua aposta para a ronda. Só pode alterar esta aposta após o final da ronda.

Depois disso, precisa clicar no botão Start e o jogo começará. Pode selecionar a área da rede clicando na imagem da bola ou clicando no botão "Random" (Aleatório).

Cada ronda consiste em até 5 chutes ao gol. Com cada gol marcado, o multiplicador irá aumentar. Terá a opção de usar o botão "Recolher" e receber os seus ganhos após cada gol marcado.

Se o chute parado e o goleiro fizer uma defesa, a ronda terminará e você perderá a sua aposta.

Limites do jogo

Os limites do jogo são os seguintes:

Aposta mínima: R$ 5

Aposta máxima: R$ 500

Fairness

O Cobrança de pênaltis é um jogo "Provably Fair".  O retorno médio para o jogador é de 96%.

Blackjack

Objetivo do jogo

Os jogadores ocupam seu assento virtual e tentam obter uma mão mais próxima de 21 do que a mão do dealer. O jogo é jogado com oito baralhos.

COMO JOGAR
VALORES DAS CARTAS
de 2 a 10 valem seu valor nominal

As cartas com figuras (Valetes, Rainhas e Reis) valem 10 cada

Os ases valem 1 ou 11, o que for mais favorável para a mão.

Observe que uma mão suave inclui um Ás no valor de 11.

Depois que o tempo de aposta alocado expirar, o dealer distribui uma carta virada para cima para cada jogador. A distribuição começa com o primeiro jogador à esquerda do dealer e continua no sentido horário, terminando com o dealer. O dealer então distribui uma segunda carta virada para cima para cada jogador, mas a segunda carta do dealer é distribuída virada para baixo. O valor de sua mão inicial é exibido ao lado de suas cartas.

BLACKJACK

Se o valor da sua mão inicial de duas cartas for exatamente 21, você tem Blackjack!

INSURANCE

Se a carta aberta do dealer for um Ás, o jogador pode optar por fazer uma aposta de seguro adicional que paga se o dealer vencer com Blackjack. Um jogador clica em 'Sim' para comprar este 'Seguro' e faz uma aposta adicional igual à metade da aposta inicial de Blackjack.

O dealer então dá uma olhada em sua carta virada para baixo para verificar se há Blackjack. Se o dealer tiver Blackjack (ou seja, um Ás + 10, Valete, Dama ou Rei), o jogador ganha o dobro da aposta do seguro.

Se o dealer não tiver Blackjack, o jogador perde sua aposta de seguro e o jogo continua.

TOMANDO UMA DECISÃO

Assim que o jogador receber suas duas primeiras cartas, ele pode tomar uma decisão inicial sobre sua mão para bater, parar, dobrar ou dividir.

Se nenhuma decisão for tomada antes do tempo de aposta expirar, a falta de resposta de um jogador é interpretada como um acerto no caso de a pontuação do jogador ser 11 ou menos e permanecer se for 12 ou mais.

DOUBLE DOWN

Se as duas primeiras cartas de um jogador totalizarem 9, 10 ou 11 e uma terceira carta provavelmente resultar em uma mão que supere a mão do dealer, o jogador pode clicar em 'Double Down'. Isso permite que um jogador dobre sua aposta principal e receba apenas mais uma carta.

HIT OR STAND

Alternativamente, o jogador pode decidir Hit para receber uma carta adicional para adicionar ao valor de sua mão. O jogador pode acertar mais de uma vez para receber cartas adicionais antes de decidir ficar de pé, uma vez que esteja satisfeito com o valor de sua mão.

SPLIT

Quando as duas primeiras cartas de um jogador têm o mesmo valor, o jogador pode optar por "dividi-las" em duas mãos separadas.

Se o jogador dividir dois Ases, receberá apenas uma carta adicional em cada mão. Nenhuma duplicação é permitida.

DEALER’S HAND

O dealer deve ‘Hit’ (pegar uma carta adicional) quando sua mão for 16 ou menos. O dealer usa 'Stand' em todas as mãos de 17 ou mais (incluindo um 'soft 17', que é um total de 17 composto por um Ás contado como 11 e uma carta com o valor seis). O dealer perde o jogo com uma mão que exceda 21. Se a mão final de um jogador estiver mais próxima de 21 do que a mão do dealer, o jogador ganha o mesmo dinheiro em sua aposta inicial.

O RESULTADO DO JOGO

O jogador ganha quando o valor de sua mão final é mais próximo de 21 do que a mão do dealer ou quando o dealer rebenta

Se o valor da mão do jogador for igual ao do dealer, a rodada do jogo termina em push e a aposta do jogador é devolvida

Blackjack só é possível usando as duas cartas na distribuição inicial de duas cartas

Se a soma da mão do jogador exceder 21, o jogador rebenta e perde a aposta nessa mão.

RECURSOS
INITIAL DECISION

A decisão inicial* reduz o tempo de espera, permitindo que os jogadores nas posições 2 a 7 façam apostas de 'Decisão inicial'. Em outras palavras, os jogadores não precisam esperar pela sua vez - eles podem tomar sua decisão inicial de bater, parar, dobrar ou dividir ao mesmo tempo em que o jogador 1 é solicitado a tomar sua decisão inicial de aposta.

*Por favor, note que a decisão inicial não está disponível no Infinite, Power Blackjack e Speed ​​Blackjack.

BET BEHIND

Bet Behind* permite que um número virtualmente ilimitado de jogadores aposte atrás dos sete jogadores principais sentados em uma mesa de Blackjack ao Vivo. Os jogadores podem apostar atrás enquanto esperam por um dos sete assentos principais. Alternativamente, um jogador em um dos assentos principais pode optar por apostar atrás de qualquer outro assento.

Os melhores jogadores em uma sequência de vitórias são destacados com uma medalha de ouro ao lado de seus nomes na interface do usuário do Live Blackjack. O número de rodadas de jogo que um jogador ganhou é exibido na medalha.

*Observe que Bet Behind não está disponível no Infinite e Power Blackjack.

SIDE BETS*

Todos os nossos jogos regulares de Blackjack ao Vivo apresentam Pares Perfeitos e 21+3 side bets opcionais.

Um jogador pode fazer side bets em combinação com sua aposta principal de Blackjack. Isso lhes dá a chance de ganhar em qualquer side bet, quer ganhem ou percam mais tarde em sua aposta principal de Blackjack.

Nota: Por favor, consulte a folha de dados separada do Infinite Blackjack para obter informações sobre as side bets disponíveis nesses jogos.

PERFECT PAIR*

Permite que o jogador aposte em receber qualquer par (por exemplo, duas Damas, dois Ases, dois 7s, etc.) nas duas primeiras cartas de sua mão. O nível de pagamento depende da probabilidade de receber esse par.

Existem três tipos de combinações de pares vencedores:

    • Par Perfeito - mesmo naipe, ex. 2x Ás de espadas

    • Par Colorido - naipes diferentes da mesma cor, ex. 2 de ouros (vermelho) e 2 de copas    (vermelho)

    • Par Misto - naipes diferentes de cores diferentes, ex. 6 de paus (preto) e 6 de copas (vermelho).

21+3*

Permite ao jogador apostar na combinação de três cartas: as duas primeiras cartas da mão do jogador e a carta aberta do dealer.

As combinações vencedoras (semelhantes ao Poker) são as seguintes, com pagamentos dependendo da probabilidade da combinação ser distribuída:

SPEED BLACKJACK

O Speed ​​Blackjack é o nosso Blackjack mais rápido até agora e a mais recente adição à nossa família de jogos Speed. Ele segue as mesmas regras do Blackjack normal, mas com uma diferença fundamental – a ordem de negociação na hora de o jogador tomar sua decisão.

DECISÃO MAIS RÁPIDA PRIMEIRO

Após a conclusão da distribuição inicial, todos os jogadores recebem simultaneamente a chance de receber mais cartas em sua mão.

O jogador que tomar a decisão mais rápida de acertar, dobrar ou dividir um par receberá sua próxima carta primeiro, independentemente do número do assento. Ao contrário do Blackjack normal, não há decisão inicial – no Speed ​​Blackjack, o tempo de decisão começa ao mesmo tempo para todos os jogadores.

Depois que a primeira carta adicional é distribuída (ou seja, a terceira carta de um jogador), a distribuição salta para o próximo tomador de decisão mais rápido.

O dealer nunca espera que um jogador termine uma mão. O dealer mudará imediatamente para o próximo jogador na fila de distribuição para manter a velocidade do jogo. O jogador ainda terá tempo para tomar suas decisões — a velocidade do jogo não depende de decisões rápidas dos jogadores.

SPLIT

Se um jogador decidir dividir um par, o dealer dividirá as duas cartas iniciais desse jogador e distribuirá imediatamente uma carta para cada uma das mãos divididas desse jogador.

Neste ponto, o dealer não esperará pela próxima decisão do jogador da mão dividida. O dealer seguirá em frente e distribuirá para os outros jogadores que já tomaram suas decisões.

O jogo continua desta forma até que todos os jogadores tenham feito todas as suas decisões e todas as cartas adicionais necessárias tenham sido distribuídas.

AUTO STAND E AUTO HIT

Se um jogador não tomar uma decisão no tempo de aposta permitido, as seguintes decisões automáticas são tomadas para ele:

• Auto Stand em mãos de 12 ou mais

• Auto Hit em mãos de 11 ou menos.

O Auto Hit dará ao jogador uma carta extra por último, depois que todas as cartas forem distribuídas aos jogadores que tomaram uma decisão durante o tempo de decisão.

Observe que essas decisões automáticas não levam em consideração o valor da mão do dealer.

QUANDO TODOS OS JOGADORES TOMAREM SUAS DECISÕES

Quando todos os jogadores tiverem feito todas as suas decisões e não precisarem de nenhuma carta adicional, o dealer revela o valor de sua carta fechada. O dealer então pegará cartas extras ou permanecerá de acordo com as regras normais do Blackjack.

BLACKJACK EM PRIMEIRA PESSOA

O ambiente 3D animado superior do jogo e a interface do usuário tornam a jogabilidade o mais próximo possível de qualquer jogo RNG de jogar Blackjack em um cassino real. Inclui todas as apostas normais de Blackjack, bem como os pares perfeitos opcionais e as side bets 21+3.

No Blackjack em primeira pessoa, cinco mãos são dadas ao jogador em cada rodada do jogo. O jogador pode então optar por fazer apostas em uma, várias ou todas essas cinco mãos.

As apostas são feitas a partir da pilha de fichas do jogador, que é exibida em 3D e atualizada para refletir o saldo real do jogador.

Para fazer uma aposta, o jogador clica em uma ficha e, em seguida, simplesmente clica no(s) ponto(s) de aposta apropriado(s) na mesa de jogo.

Depois de fazer suas apostas, o jogador clica no botão 'DEAL' para iniciar a negociação.

VARIANTES DE BLACKJACK DISPONÍVEIS
LIVE BLACKJACK 

Nosso Blackjack padrão de sete lugares e o jogo de Blackjack ao vivo online regular mais rápido e rico em recursos disponível em qualquer lugar. Infinitamente divertido, com recursos de valor agregado, como 21+3 opcionais e side bets Perfect Pairs, além de decisão inicial, Bet Behind e um botão 'DEAL NOW' para acelerar o ritmo e pulsar ainda mais e adicionar enorme escalabilidade.

FREE BET BLACKJACK 

Este Blackjack de Aposta Grátis de 7 lugares é uma variação do nosso Blackjack Clássico. O que torna esta versão de 'Aposta Grátis' diferente são as emocionantes Apostas Grátis e uma mão do dealer de 22, resultando em um push.

Esta variação oferece apostas 'Free Double Down' em mãos difíceis de 9, 10 ou 11 e apostas 'Free Split' em pares selecionados (todos os pares, exceto 10, J, Q e K). As Apostas Grátis são oferecidas automaticamente se a mão do jogador se qualificar.

O Free Bet Blackjack inclui vários recursos, como Perfect Pair opcional e 21+3 side bets, Bet Behind e um botão 'DEAL NOW' para acelerar o jogo.

INFINITE BLACKJACK 

Blackjack ao vivo massivamente escalável com assentos ilimitados na mesa, limites de aposta baixos, quatro apostas paralelas opcionais (Any Pair, 21+3, Hot 3 e Bust It) e a regra Six Card Charlie.

No jogo principal, um número ilimitado de jogadores recebe uma mão inicial comum de duas cartas. A partir daí, cada jogador tem total liberdade para jogar aquela mão do jeito que quiser. A tomada de decisão do jogador é auxiliada por estatísticas em tempo real que mostram as decisões de apostas de outros jogadores na mesma mão. A combinação de cartas físicas e virtuais oferece uma emocionante experiência de jogo ao vivo.

POWER BLACKJACK 

Power Blackjack é uma variação de jogo baseada em nosso Blackjack regular e nosso Infinite Blackjack com a chance de ganhar muito!

Os jogadores podem dobrar, triplicar ou quadruplicar uma aposta em quaisquer duas cartas iniciais, mesmo após uma divisão!

O jogo é jogado com 8 baralhos, onde os 9s e 10s foram removidos de cada baralho. As cartas com figuras ficam no baralho

EQUIDADE

Main bet*:

  • Blackjack & Bet Behind: 99,29%
  • Free Bet Blackjack: 98,26%
  • Infinite Free Bet Blackjack: 98,45%
  • Power Blackjack:  98,80%

Side bets:

  • Perfect Pair: 95,90%
  • 21+3: 96,30%

*Baseado na primeira mão na sapata

Roulette

COMO JOGAR

O objetivo da Roulette é prever o número em que a bola cairá, fazendo uma ou mais apostas que cobrem esse número específico. A roda da Roulette Europeia e Francesa inclui os números 1-16 mais um único 0 (zero).

Você pode fazer muitos tipos diferentes de apostas na mesa da Roulette. As apostas podem abranger um único número ou um determinado intervalo de números, cada tipo de aposta tem sua própria taxa de pagamento.

As apostas feitas nos espaços numerados da área de apostas, ou nas linhas entre eles, são chamadas de apostas internas, enquanto as apostas feitas nas caixas especiais abaixo e ao lado da grade principal de números são chamadas de apostas externas.

Uma aposta Straight Up ou uma aposta Split são exemplos de apostas internas, apostas em Vermelho/Preto ou Par/Ímpar são exemplos de apostas externas.

Após o tempo de aposta expirar, a bola é girada na roda da Roulette. A bola acabará parando em uma das caçapas numeradas. Você ganha se fizer uma aposta que cubra esse número específico.

As apostas vizinhas são colocadas em uma área de apostas especial oval ou em forma de pista de corrida que permite que você faça apostas vizinhas e outras apostas especiais com mais facilidade. Cada aposta cobre um conjunto diferente de números e oferece diferentes probabilidades de pagamento. Os pontos de aposta serão destacados na grade de apostas ao fazer apostas vizinhas.

RECURSOS
APOSTAS FAVORITAS

Você pode salvar suas apostas favoritas, para que sejam facilmente acessíveis para futuras rodadas em qualquer mesa de Roulette. As apostas favoritas permitem que você salve uma aposta preferida ou

uma combinação de diferentes tipos de apostas. Você pode salvar e editar uma lista de até 15 de suas apostas favoritas com nomes diferentes.

Na segunda guia de apostas favoritas, você pode fazer mais facilmente as apostas especiais 'Finale en plein' e 'Finale a cheval'.

VISTA DA MESA

Você pode escolher sua visão do jogo clicando no botão 'Visualizar' (ícone da câmera de vídeo) na barra de ferramentas. Escolha entre visualização imersiva, visualização clássica e visualização 3D. A maioria dos jogos de Roulette oferece uma escolha de todas as três visualizações, enquanto a Roulette Double Ball oferece uma visualização Imersiva e uma visualização Clássica.

EUROPEAN / FRENCH ROULETTE

As European / French Roulettes apresentam os números de 1 a 36 e um único zero. No entanto, existem duas diferenças principais com a French Roulette:

• A French Roulette inclui a regra La Partage: se você fizer uma aposta igual e a bola cair no zero, você perde apenas metade da sua aposta

• A French Roulette usa um layout de mesa ligeiramente diferente com alguns tipos de apostas mostrados em Francês: Par ou Impar = Números Pares ou Ímpares; Manque ou Passe = Números baixos (1-18) ou altos (19-36).

AMERICAN ROULETTE (DOUBLE ZERO)

O clássico formato American double zero atende às necessidades do mercado americano e amplia a escolha de jogos para jogadores de outras regiões. A roda de estilo americano apresenta um bolso extra (00) em comparação com a European / French Roulette e 00 no layout da mesa. A ordem dos números também é diferente ao redor da roda, o que é significativo para os jogadores que fazem uma aposta vizinha.

• Limites de apostas baixos para atrair mais jogadores

• 'Five Bet' adicional, em que uma ficha/aposta abrange cinco números: 0, 00, 1, 2 e 3

• Aumento da margem da casa em 5,3% no geral.

LIGHTNING ROULETTE

A Lightning Roulette é um jogo de roleta multipremiado que oferece valor agregado de entretenimento e valores de prêmios multiplicados.

• RNG Lucky Numbers e Lucky Payouts adicionam emoção estilo caça-níqueis a cada rodada do jogo

• Ganhe pagamentos muito multiplicados (50x, 100x, 200x, 300x, 400x ou 500x) na aposta Straight Up simples.

INSTANT ROULETTE

Na Roleta Instantânea, usamos 12 rodas de Roleta Automática individuais e sincronizadas para atender ao desejo dos jogadores por resultados quase instantâneos. As rodas da roleta giram quase constantemente, com as bolas caindo uma após a outra nas diferentes rodas.

Os jogadores podem jogar em seu próprio ritmo, pois o tempo de aposta é ilimitado. O jogador simplesmente clica no botão 'JOGAR AGORA' para iniciar a rodada do jogo. A roda mais próxima da próxima queda da bola é automaticamente selecionada como a roda na qual o jogador está apostando para esta rodada do jogo. Os jogadores que preferem um ritmo mais rápido podem simplesmente clicar em ‘REBET’ e ‘PLAY NOW’ para começar a próxima rodada imediatamente com a mesma aposta.

IMMERSIVE ROULETTE

Um jogo de roleta ao vivo diferente e de qualidade premium com várias câmeras que aproximam ainda mais os jogadores da ação do jogo ao vivo. À medida que o dealer ao vivo gira a roda, os jogadores podem ver e seguir cada movimento da bola.

• Repetições instantâneas em câmera lenta da bola parando na casa vencedora da roleta.

ROULETTE EM PRIMEIRA PESSOA

As apostas são feitas a partir da pilha de fichas do jogador, que é exibida em 3D e atualizada para refletir o saldo real do jogador.

REBET & SPIN PARA UM JOGO MAIS RÁPIDO

Depois de fazer as apostas, clique no botão 'SPIN' para iniciar o giro da bola. Assim que o resultado de cada giro é mostrado, dois botões aparecem na tela.

‘REBET & SPIN’ repete a aposta que o jogador fez na rodada anterior e imediatamente gira a roda. ‘2x DOUBLE & SPIN’ dobra a aposta que o jogador fez na rodada anterior e imediatamente gira a roda.

EQUIDADE

Roleta Padrão: 97,30%

Roleta Americana: 94,74%

Roleta Relâmpago: 97,30%

Baccarat

COMO JOGAR

O jogo é jogado com oito baralhos de 52 cartas. Duas mãos são dadas - a mão da banca e a mão do jogador. As sapatas são embaralhados após sete baralhos.

APOSTE NO JOGADOR, BANCA E EMPATE

Antes de cada negociação, o jogador pode apostar se a mão do jogador ou a mão da banca vencerá por estar mais próxima de 9.

O jogador também tem a opção de apostar em um empate (ou seja, as mãos da banca e do jogador terão o mesmo total).

O NEGÓCIO INICIAL E O CÁLCULO DO VALOR DE CADA MÃO

Depois que o período de apostas expirar, o jogador e a banca recebem duas cartas.

• Os ases contam como 1

• As cartas de 2 a 9 valem seus valores numéricos

• 10 e cartas com figuras (Rei, Rainha, Valete) valem zero cada.

Se o valor inicial da mão for 10 ou superior, então 10 é subtraído do total e o valor restante é o valor da mão.

EXEMPLO DE MÃOS DE BACCARAT

9+7 = 16 (= valor da mão de 6) 5+5+5 = 15 (= valor da mão de 5) 10+9 = 19 (= ‘Natural’ 9)

A REGRA DA TERCEIRA CARTA

Depois que as duas primeiras cartas forem distribuídas ao jogador e a banca, a 'Regra da terceira carta' determinará se uma terceira carta deve ser distribuída. Nenhuma mão recebe mais de três cartas.

Quando as mãos do jogador e da banca igualam o mesmo total, a mão é declarada empate. Se o valor das cartas na mão do jogador ou da banca for 8 ou 9 (um 'Natural') depois de receber suas duas cartas iniciais, nenhuma outra carta será distribuída para nenhuma das mãos.

Se o valor das cartas em qualquer mão em

as duas primeiras cartas forem de 0 a 7, inclusive, as mãos serão desenhadas de acordo com a

‘Regra da terceira carta’.

Todas as informações de 'Como Jogar' e os detalhes completos da 'Regra da Terceira Carta' podem ser acessados ​​pelos jogadores na mesa ao vivo por meio do botão Ajuda na barra de ferramentas.

RED ENVELOPE

Red Envelope é um bônus inesperado que às vezes pode ser gerado nos pontos de aposta no Empate, Par da banca ou Par do jogador, aumentando o pagamento em até 88x. Um, dois ou três Red Envelope podem ser gerados para a mesma rodada, e todos eles podem ter diferentes valores de pagamento aumentados.

Os Red Envelope são gerados após o término do tempo de aposta. Todos os três pontos de aposta podem receber um Red Envelope e um pagamento aumentado ao mesmo tempo.

A aposta no Empate pode obter um aumento de pagamento entre 11x e 88x, o ponto de aposta Par da banca ou Par do jogador pode receber um aumento de pagamento entre 15x a 88x.

Cada vez que o Red Envelope acontecer, uma animação será visível no local de aposta relevante, mostrando um Red Envelope junto com um aumento de pagamento gerado aleatoriamente.

Se a aposta do jogador for colocada em um local de aposta com um Red Envelope e se o jogador vencer essa aposta, o jogador receberá o pagamento mais alto. Por exemplo, se o ponto de aposta no Empate recebeu um Red Envelope com um pagamento de 88x, seus ganhos serão multiplicados por 88x se você ganhar neste ponto de aposta.

O limite máximo de aposta para empate e aposta de par será reduzido para 20% do limite máximo de hoje.

O recurso Red Envelope está disponível em todas as mesas de Baccarat, exceto para Lightning Baccarat e Dual Play Baccarat.

Jogos grátis suportam Red Envelope. Se o jogador jogar com dinheiro de bônus e ganhar com um Red Envelope, o pagamento é dado ao jogador como dinheiro de bônus.

APOSTAS SECUNDÁRIAS E OUTRAS CARACTERÍSTICAS
A APOSTA DE PARES

Os jogadores verão dois pontos de apostas adicionais - Par de Jogador e Par da Banca. Isso permite que o jogador aposte se as duas primeiras cartas do jogador ou da banca são um par. O pagamento para qualquer uma das apostas é muito atraente de 11:1.

OUTRAS APOSTAS

ESTATÍSTICAS DE APOSTAS AO VIVO

Os jogadores podem ver a aposta total colocada em um local de aposta específico, bem como o número de jogadores que fizeram apostas no local de aposta.

As porcentagens de todas as apostas feitas na Banca, no Jogador ou no Empate também são mostradas, e tudo é atualizado em tempo real.

PLACAS DE PONTUAÇÃO (ROADS)

As sequências e tendências do bacará para o jogador ou para a banca são registradas em vários placares ou 'estradas'. Essas representações pictóricas dos resultados das rodadas anteriores e outras estatísticas relacionadas ao tênis atual podem ajudar os jogadores a prever os resultados das rodadas futuras. Os jogadores podem escolher o plano de fundo dos scorecards em Configurações.

A Bead Road e a Big Road exibem os resultados de cada rodada anterior, enquanto a Big Eye Road, a Small Road e a Cockroach Road exibem padrões derivados da Big Road.

ESTATÍSTICAS DE SAPATAS

As estatísticas de sapata atual são exibidas acima do Big Road e incluem o número de rodadas concluídas; número de vitórias do jogador; número de vitórias da banca; número de rodadas de empate; número de vitórias do par de jogadores; número de vitórias do par da banca.

As estatísticas de roads e sapata são sempre apagadas quando um nova sapata é introduzido.

VARIANTES DE BACCARAT DISPONÍVEIS
BACCARAT

Nosso jogo padrão Live Baccarat para uma experiência de jogo ao vivo verdadeiramente autêntica e dinâmica para seus jogadores. Este jogo regular está disponível em uma ampla variedade de mesas para atender a todos os tipos de jogadores.

BACCARAT SQUEEZE

No Baccarat Squeeze, toda a emoção é capturada usando um estúdio no estilo de Hollywood com mais de 15 câmeras. O melhor de tudo é que os jogadores podem experimentar o suspense único do aperto em close-up cinematográfico em Alta Definição!

O dealer revelará rapidamente as cartas para a mão associada à menor aposta total. O dealer então espremerá as cartas distribuídas na mão associada à maior aposta total. Se a aposta total para ambas as mãos for igual, o dealer irá apertar todas as cartas distribuídas para ambas as mãos.

VELOCIDADE BACCARAT

Nossa variante super-rápida do Baccarat, Speed ​​Baccarat oferece mais oportunidades de apostas na sessão de jogo. As cartas são distribuídas com a face para cima, o tempo de resultado é reduzido ao mínimo e as rodadas de jogo levam apenas 27 segundos, em vez de 48 segundos em nossos jogos de baccarat padrão.

LIGHTNING BACCARAT 

O Lightning Baccarat é um jogo eletrizante de Baccarat estendido que combina nosso Baccarat ao Vivo líder mundial com a chance de ganhar grandes pagamentos multiplicados em uma mão vencedora. Em cada rodada do jogo, 1–5 Lightning Cards são gerados aleatoriamente a partir de um baralho virtual de 52 cartas, com cada carta tendo um multiplicador de pagamento aleatório aplicado de 2x, 3x, 4x, 5x ou 8x.

Uma Taxa Relâmpago de 20% é adicionada à aposta total de cada jogador.

O Lightning Baccarat é apresentado em um impressionante ambiente Art Deco preto e dourado com uma interface de usuário eletrizante.

Também disponível em primeira pessoa.

Primeira pessoa

Combinando o melhor dos jogos em primeira pessoa e baccarat ao vivo, este jogo de baccarat superior oferece aos jogadores mais opções do que nunca ao jogar um jogo baseado em RNG.

Os jogadores têm acesso a seis mesas de baccarat e seis mesas sem comissão. Todas as nossas side bets normais, incluindo a aposta Super 6 em mesas sem comissão, estão disponíveis.

O Primeiro Pessoa Baccarat oferece aos jogadores um assento na mesa com controle total do jogo. As apostas são feitas diretamente na mesa o que torna o jogo ainda mais realista. Não há pressa, leve o tempo que precisar ao fazer apostas. Você decide quando é hora de tirar as cartas clicando no botão 'DEAL'.

É fácil mudar para outra mesa se você não gostar das tendências de uma mesa em particular. Navegue entre as mesas através da Visualização de Mesa Múltipla ou escolha outra mesa na sala Baccarat. Você também pode classificar facilmente as tabelas pela faixa mais longa da estrada escolhida.

Você pode ter várias mãos distribuídas em uma mesa específica gratuitamente para criar tendências. Escolha dar mãos livres ou embaralhar o baralho na sua mesa, ou em todas as mesas ao mesmo tempo. Após cada embaralhamento, você será solicitado a cortar o baralho, se desejar. Existem exatamente oito baralhos na sapata e as cartas são queimadas após cada embaralhamento.

O recurso de bônus Red Envelope também está disponível para Primeia Pessoa Baccarat.

O bacará em primeira pessoa vem com o botão exclusivo 'GO LIVE' que o leva diretamente para nossos jogos de bacará ao vivo.

PAGAMENTOS

EQUIDADE
RETORNAR AO JOGADOR (IDEAL)

Baccarat: 98,94%

Baccarat sem comissão: 98,76%

Lightning Baccarat: 98,76%

Lighting Dice
SOBRE

A emoção de alta voltagem está prestes a acontecer na forma de Lightning Dice, um jogo de dados rápido e enérgico da Evolution. O jogo é lindamente simples: três dados são lançados pelo apresentador do jogo através de uma Lightning Tower transparente semelhante a um labirinto. Os jogadores apostam na soma total prevista dos três dados. Os multiplicadores aleatórios atingem a grade de apostas pouco antes de os dados serem lançados, adicionando uma camada extra de emoção ao jogo.

O apresentador carismático, o cenário de estúdio eletrizante, a variedade de pontos de aposta, a interface de usuário suave e a jogabilidade divertida contribuem para criar uma fantástica experiência de jogo ao vivo.

COMO JOGAR

A simplicidade está no centro do Lightning Dice, e também o entretenimento! Os jogadores pretendem prever o resultado de um lançamento de três dados. Uma ampla seleção de locais de apostas está disponível para você escolher. Isso inclui uma variedade de totais de dados e também outras opções, como Baixo, Alto, Qualquer Duplo e Qualquer Triplo. Os totais dos dados variam de 3 a 18 e correspondem à soma total de todos os três dados após o lançamento; os jogadores podem apostar em quantas opções quiserem. Cada ponto de aposta tem um pagamento diferente associado a ele (veja os pagamentos abaixo).

Quando as apostas são encerradas, dois a quatro pontos de aposta são carregados com Lightning Multipliers. Os próprios multiplicadores variam e podem ir até 1000x. Os jogadores esperam que um multiplicador caia no(s) ponto(s) de aposta escolhido(s)!

Na próxima etapa, o dealer coloca os dados no topo da Lightning Tower e, em seguida, puxa a alavanca que faz os dados rolarem pelo labirinto vertical. Os closes da câmera seguem os dados conforme eles caem pelas três seções da Lightning Tower e param na base da torre, revelando

o resultado. A apresentação do dice-drop é um grande espetáculo de se assistir! Os jogadores ganham se tiverem previsto corretamente a soma total de todos os três dados e fizerem uma aposta no número vencedor ou intervalo do total de dados. Se o ponto de aposta vencedor foi carregado com um Multiplicador de Iluminação, os ganhos são multiplicados de acordo.

Assim que o resultado do lançamento dos dados for conhecido e os pagamentos forem concluídos, o processo começa novamente.

OPÇÕES DE APOSTA

Os jogadores têm uma ampla escolha de pontos de aposta que podem selecionar. Os jogadores também podem clicar no botão APOSTAR EM TODOS OS NÚMEROS para fazer uma aposta em todos os pontos de aposta de número.

LOW AND HIGH

• Refere-se aos seguintes números: Low (3-9), High (12-18)

• O multiplicador máximo para Low e High é 10x.

Nota: os pontos de aposta Low e High não incluem os números 10 e 11.

ANY DOUBLE

• Inclui todas as combinações duplas, ou seja, dois dados mostrando os mesmos números resultam em uma vitória

• O multiplicador máximo para Any Double é 4x.

Nota: o jogador perde esta aposta quando o resultado total for Any Triple.

ANY TRIPLE

• Inclui todas as combinações triplas

• O multiplicador máximo para Any Triple é 250x.

NÚMEROS DE PONTOS DE APOSTA

• Pontos de aposta com números que correspondem a todos os resultados possíveis da soma total dos três dados.

APOSTE EM TODOS OS NÚMEROS

• Faz uma aposta em todos os pontos de aposta numérica simultaneamente.

Nota: Nenhuma aposta será feita em Low, High, Any Double ou Any Triple clicando neste botão.

PAGAMENTOS

PORCENTAGEM TEÓRICA DE PAGAMENTO

96,57%, com base na aposta "Any Triple". 

A faixa de Retorno do Jogador é de 96,03%-96,57%.

Dreamcatcher
SOBRE

Dream Catcher é um jogo de azar desigual jogado usando uma money wheel superdimensionada. Ao redor do volante e do host do jogo está uma instalação de estúdio multicâmera de última geração com efeitos de luz e som sincronizados automaticamente com a ação do jogo.

Além disso, o jogo é extremamente fácil de jogar e atrai jogadores de caça-níqueis, jogadores de cassino experientes e novatos.

O Dream Catcher é diferente de outras money wheel porque apresenta multiplicadores de pagamento de 2x e 7x e uma experiência de jogo totalmente imersiva para máxima emoção e envolvimento do jogador. Além do mais, existe o potencial de multiplicar as vitórias muitas vezes se a roda parar em um segmento multiplicador em giros sucessivos.

Os ganhos podem continuar se multiplicando até que os multiplicadores atinjam o máximo de 20.000 multiplicadores.

COMO JOGAR

O objetivo do jogo principal é simples: o apresentador do jogo gira uma roda gigante montada verticalmente e os jogadores preveem o segmento em que a roda vai parar após o giro.

A roda é dividida em 54 segmentos iguais separados por pinos. 52 dos segmentos são marcados com um número (1, 2, 5, 10, 20 ou 40), com uma cor única para cada número. Os outros dois segmentos são prateados (MULTIPLICADOR 2x) e dourados (MULTIPLICADOR 7x).

O jogador aposta no número em que acha que a roda vai parar.

As probabilidades de pagamento são fáceis de lembrar, pois correspondem aos números: por exemplo, uma aposta vencedora em 5 paga 5 para 1, 10 paga 10 para 1, etc.

A roda é girada pelo host do jogo. Quando a roda para, o segmento vencedor é indicado por uma aba no topo da roda.

GANHOS MULTIPLICADOS

Se a roda parar em um segmento multiplicador, todas as apostas permanecerão válidas. Nenhuma nova aposta será permitida, e a roda é girada novamente.

O resultado da próxima rodada (1, 2, 5, 10, 20 ou 40) determinará a aposta vencedora como de costume, mas as probabilidades serão multiplicadas por 2x ou 7x, dependendo de qual multiplicador a roda parou na rodada anterior . Se a roda parar em um multiplicador novamente, todas as apostas permanecerão no lugar e o multiplicador da última rodada será multiplicado novamente. O dealer continua a girar a roda até que o giro termine com um resultado que não seja um multiplicador.

Os multiplicadores podem continuar se multiplicando até atingirem o multiplicador máximo de 20.000x ou um ganho máximo de $20.000 USD.

PRIMEIRA PESSOA

A primeira pessoa do Dream Catcher é uma versão bonita e divertida do gerador de números aleatórios (RNG) do nosso Dream Catcher ao vivo.

A renderização 3D superior e a bela animação proporcionam uma experiência de jogo envolvente.

Há a mesma interface de usuário, regras e pagamentos familiares do Dream Catcher ao vivo, mas no Dream Catcher em primeira pessoa o jogador está no controle e pode jogar em seu próprio ritmo.

Faça uma aposta em 1, 2, 5, 10, 20 ou 40 e gire a roleta! O jogo vem com multiplicadores de 2x e 7x, oferecendo o potencial de multiplicar os ganhos muitas vezes. Os multiplicadores podem continuar se multiplicando até atingirem o multiplicador máximo de 20.000x ou um ganho máximo padrão de $20.000 USD.

O controle deslizante de velocidade dá aos jogadores controle para que possam jogar em seu próprio ritmo (rápido, normal e relaxado).

Como todos os jogos em primeira pessoa, o Dream Catcher em primeira pessoa vem com o botão exclusivo 'GO LIVE' que leva você a uma jornada única - através do portal do jogo e diretamente para o game show ao vivo do Dream Catcher.

PAGAMENTOS

MULTIPLICADORES MÁXIMOS

Os multiplicadores são limitados a um máximo de 20.000x e estão sujeitos a um ganho máximo padrão de $20,000 ou valor correspondente em outra moeda.

PORCENTAGEM TEÓRICA DE PAGAMENTO

89,88%-95,65%.

Os ganhos podem continuar multiplicando até 20.000x ou até um limite de $20,000 USD.

Crazy Time
SOBRE

A roda do dinheiro tem 54 segmentos e cada um contém um número (1, 2, 5 ou 10) ou um jogo de bônus.

No início de cada rodada do jogo, a money wheel e o Top Slot girarão ao mesmo tempo. O Top Slot determinará um multiplicador aleatório para um ponto de aposta aleatório - um número ou um jogo de bônus. Quando um multiplicador e um local de aposta se alinham horizontalmente no Slot Superior, é uma correspondência e um multiplicador será adicionado a este local de aposta.

Quando a money wheel para, o segmento vencedor é indicado pelo flapper no topo da roda. Se a roleta parar no número em que você apostou, você ganha. Seus ganhos são multiplicados se o multiplicador do Top Slot foi atribuído a este ponto de aposta específico. Se a roda parar em um segmento de jogo de bônus, o jogo de bônus será iniciado. Se um multiplicador do Top Slot foi ganho para este segmento, os multiplicadores no jogo de bônus serão multiplicados pelo multiplicador do Top Slot. Crazy Time está repleto de jogos de bônus e emoção, mas lembre-se de fazer uma aposta no jogo de bônus para participar da rodada de bônus!

COMO JOGAR
FAZER APOSTAS

• Faça suas apostas nos pontos de aposta onde você acha que a money wheel vai parar

• Quando o tempo de aposta terminar, o apresentador do jogo girará a roda do dinheiro

• O Top Slot gera um multiplicador aleatório para um ponto de aposta aleatório - um número ou um jogo de bônus

• Se o local de aposta e o multiplicador não se alinharem horizontalmente no Top Slot, o jogo prosseguirá sem um multiplicador.

MONEY WHEEL

• Quando a money wheel parar, o flapper mostrará qual segmento da roda ganhou

• Se a roleta parar no número em que você apostou, você ganha

• Se o número recebeu um multiplicador aleatório do Top Slot, sua aposta será multiplicada de acordo

• Se a roda parar em um local de aposta de bônus, o jogo de bônus começará

• Se o jogo de bônus recebeu um multiplicador aleatório, os multiplicadores no jogo de bônus serão multiplicados por esse multiplicador no início da rodada de bônus

• Todos os jogadores podem observar os jogos de bônus, mas apenas os jogadores que fizeram uma aposta no local de aposta correspondente podem participar e ganhar.

CASH HUNT

Cash Hunt é uma galeria de tiro e possui uma tela grande com 108 multiplicadores aleatórios.

• Os multiplicadores são cobertos por símbolos aleatórios e depois embaralhados

• Você seleciona seu próprio alvo, ou seja, o símbolo que acredita estar escondendo o maior multiplicador

• Quando a contagem regressiva começar, posicione sua mira no símbolo escolhido na tela

• O canhão atirará no alvo quando o tempo acabar e revelará o multiplicador oculto

• O multiplicador que você ganhou multiplicará sua aposta

Cada jogador selecionará seu próprio alvo nesta rodada de bônus interativa. Como resultado, os jogadores ganharão diferentes multiplicadores.

PACHINKO

O jogo de bônus Pachinko apresenta uma grande parede Pachinko com uma infinidade de pinos físicos com 16 zonas de queda na parte superior e 16 multiplicadores aleatórios nas zonas de aterrissagem na parte inferior.

• Todas as zonas de pouso recebem um multiplicador aleatório ou um valor 'DUPLO'

• O disco é descartado aleatoriamente das zonas 4-12

• O disco desce pela parede para finalmente cair em uma zona de aterrissagem

• Se o disco parar em um multiplicador, sua aposta será multiplicada

• Se o disco parar em 'DOUBLE', todos os multiplicadores serão dobrados. Uma nova zona de lançamento é escolhida aleatoriamente e o disco é descartado novamente até cair em um multiplicador dobrado ou até que os multiplicadores atinjam o multiplicador máximo de 10.000x

• Ocasionalmente, pode ocorrer um Rescue Drop se o disco cair em um multiplicador de 2x, 3x ou 4x. Qualquer multiplicador menor que o multiplicador ganho será aumentado para o valor do multiplicador ganho. Uma nova zona de queda é aleatória e o disco é solto novamente.

COIN FLIP

Vermelho ou azul - deixe a moeda decidir! No jogo de bônus Coin Flip, uma moeda com um lado azul e um lado vermelho será lançada.

• A moeda é colocada no lançador de moedas

• Os valores do multiplicador para cada lado são então revelados

• O apresentador do jogo apertará o botão Flip e a moeda será lançada automaticamente

• Vence o lado que estiver voltado para cima no final. Se a moeda cair com o lado vermelho para cima, você ganhará o multiplicador vermelho e vice-versa para o lado azul

• Ocasionalmente, um Rescue Flip surpresa pode ocorrer quando a moeda é lançada novamente se os multiplicadores atribuídos estiverem baixos.

CRAZY TIME

Atrás da porta vermelha há uma gigantesca roda virtual em um mundo virtual louco e divertido. A roda virtual tem 64 segmentos e três flappers. Está cheio de multiplicadores malucos com a possibilidade de ganhos multiplicados malucos!

Crazy Time tem quatro rodas virtuais diferentes, algumas oferecem mais segmentos 'DUPLOS' e 'TRIPLOS', algumas oferecem multiplicadores mais altos - tudo para tornar o jogo ainda mais emocionante! A roda é selecionada aleatoriamente no início da rodada de bônus.

• Escolha seu flapper: verde, azul ou amarela

• Se o tempo de decisão acabar, um flapper aleatório é selecionado automaticamente

• O apresentador do jogo inicia a roda pressionando o botão

• Quando a roda parar de girar, os flappers estarão apontando para três segmentos diferentes. Você ganhará o multiplicador no flapper escolhido. O multiplicador será aplicado aos ganhos de cada jogador instantaneamente.

• Se um flapper parar em “DOUBLE” ou “TRIPLE”, todos os multiplicadores na roda serão dobrados ou triplicados. Se você escolheu esse flapper, participará de um novo giro com a chance de ganhar multiplicadores ainda maiores!

• A roda pode ser girada novamente depois de ganhar no 'DUPLO' ou 'TRIPLO' até que os multiplicadores atinjam o multiplicador máximo de 20,000x

PAGAMENTOS

Deal or No Deal
SOBRE

Deal or No Deal consiste em vários estágios que se desenvolvem até o game show final. Esta etapa final ocorre em um estúdio meticulosamente projetado, completo com um anfitrião brilhante.

O jogo está repleto de estilo de programa de TV; é premium, inovador, elegante e contém um enorme potencial de pagamento de aposta de 500x. Revendedores especialmente selecionados abrem caminho através do jogo, quebrando a tensão quando as pastas são abertas.

Que número estará dentro da maleta final? Você deve aceitar a oferta do banqueiro ou continuar esperando até a pasta final?

E, finalmente, qual é a sua escolha final: acordo ou sem acordo?

COMO JOGAR
QUALIFICAÇÃO PARA O GAME SHOW

O primeiro objetivo do Deal or No Deal é se qualificar para o Game Show. Na fase inicial, os jogadores são apresentados a uma roda composta por três anéis.

Os jogadores giram a roda para tentar alinhar uma sequência de segmentos dourados no setor superior da roda.

Cada giro define a quantia de dinheiro na maleta de maior prêmio em 75x-500x o valor da aposta do jogador. Selecione qualquer uma das pastas para ser a pasta que contém o maior prêmio.

Para aumentar a chance de qualificação, os jogadores podem bloquear os painéis de ouro no lugar ajustando o nível de dificuldade. Normal é uma aposta padrão. Easy trava um anel no lugar, Very Easy trava dois. A seleção de Instant concede qualificação instantânea. Os níveis de dificuldade têm custos diferentes. A opção de qualificação instantânea aumentará o valor da aposta em 18x.

Quando os jogadores tiverem preenchido a zona bloqueada com painéis dourados, eles podem entrar no Game Show, mas ainda devem esperar que o game show anterior termine antes de entrar. Eles, portanto, entram no estágio de recarga.

ESTÁGIO DE RECARGA

Depois de passar pela rodada de qualificação inicial, os jogadores podem carregar as pastas azul e vermelha ao lado da tela enquanto aguardam o início do game show. Um cronômetro faz a contagem regressiva para o início do game show. Ter maletas que contêm grandes quantias de dinheiro aumenta as chances dos jogadores de ganhar muito no estágio subsequente do Game Show.

As pastas estão na lateral da tela, rotuladas de 1 a 16. Os jogadores selecionam a(s) pasta(s) que desejam encher e giram a roda. A roda oferece um número de valores proporcionais à aposta do jogador - os jogadores esperam conseguir o valor mais alto após o giro. Aumentar a aposta aumenta as quantias de dinheiro que a roda oferece. Essas maletas e seus 'conteúdos' serão transportados para o estágio Game Show do jogo.

Os jogadores podem carregar quantas pastas quiserem antes do início do próximo game show, até o tempo acabar.

O GAME SHOW

O apresentador do jogo ocupa o centro do palco quando o game show começa. O jogador pode ver todas as 16 pastas dispostas atrás do Apresentador do jogo. Uma maleta está em primeiro plano, sobre uma mesa ao lado do Apresentador do jogo. Esta é a maleta final e mais significativa. As pastas ao fundo são abertas em lotes, exibindo números que correspondem às pastas numeradas do jogador (mostradas na lateral da tela). Assim que o apresentador do jogo revela um número em uma pasta, a pasta correspondente do jogador desaparece da lateral da tela.

Cada vez que um lote de pastas é aberto, o jogador recebe uma quantia em dinheiro e tem a chance de sacar. O jogador corre o risco de não pegar o dinheiro e continuar o jogo até que a pasta final seja revelada? A maleta final será mais lucrativa do que a oferta do banqueiro? O jogador recebe uma oferta cada vez que um novo lote de pastas é aberto (são quatro ofertas no total).

Quando restam apenas duas pastas, o jogador tem a chance de trocar as duas pastas antes que as pastas finais sejam abertas. A pasta final representa a soma de dinheiro que o jogador mantém (supondo que o jogador não tenha aceitado o acordo do banqueiro em nenhum momento). O jogador espera que o número da pasta final corresponda a uma pasta que contenha uma grande quantia em dinheiro.

PRIMEIRA PESSOA
QUALIFICAÇÃO PARA O GAME SHOW

A primeira pessoa do Deal or No Deal pega o mundialmente famoso game show ao vivo e o combina com uma qualidade de animação RNG impecável.

Da mesma forma que Live Deal or No Deal, a versão em primeira pessoa consiste em três etapas - qualificação, recarga e o game show final.

Na fase inicial, os jogadores são apresentados a uma roda composta por três anéis. Gire a roda para alinhar uma sequência de segmentos dourados no setor superior da roda. Para aumentar a chance de qualificação, você pode bloquear painéis de ouro no lugar ajustando o nível de dificuldade.

ESTÁGIO DE RECARGA

Depois de se qualificar, você passa para a fase 'Top Up'. Se desejar, você tem a opção de carregar as pastas azuis e vermelhas ao lado da tela para ter mais chances de ganhar muito. Você pode carregar quantas pastas quiser; Não há limite de tempo. Quando estiver pronto para jogar, clique no botão ‘Jogar’, que inicia a fase final – o game show.

O GAME SHOW

No game show, você poderá escolher sua pasta final. Esta maleta será colocada sobre a mesa.

Cada vez que uma pasta for aberta, você descobrirá o número da pasta e o valor que poderia ter ganho. À medida que cada pasta é aberta, elas são removidas da tela de visão geral em segundo plano. Cada vez que um lote de pastas é aberto, você recebe uma quantia em dinheiro do banqueiro e tem a chance de sacar.

Quando restarem apenas duas pastas, você terá a chance de trocá-las antes que as pastas finais sejam abertas. Será um acordo ou não?

DIFERENTES MODOS DE VELOCIDADE

A primeira pessoa do Deal or No Deal oferece dois modos de velocidade diferentes - 'rápido' e 'normal'. Para jogadores que desejam jogar um jogo mais rápido, escolha o modo de velocidade 'rápido' para abrir várias pastas de uma só vez. Para jogadores que preferem ver as pastas sendo abertas uma a uma – escolha a velocidade ‘normal’.

Como em todos os nossos jogos em primeira pessoa, o Deal or No Deal em primeira pessoa inclui o botão exclusivo 'Go Live', que oferece a possibilidade de ir diretamente para nossa versão ao vivo do game show Deal or No Deal.

PAGAMENTOS

RETORNO TEÓRICO AO JOGADOR

95.42%

Glossário

Fixture: Um evento no qual as apostas podem ser feitas.

Período: uma parte definida de uma Fixture.

Concorrente: um indivíduo que participa de uma competição.

Liquidar:  A conclusão de uma aposta, momento em que o pagamento é feito com base no resultado do mercado.

Resultado: o resultado de um mercado.

Ação: Uma aposta "tem ação" desde que suas condições sejam atendidas. Ação significa que uma aposta será liquidada com um resultado final.

Nulo: Reembolsar uma aposta por qualquer motivo. Mais comumente, quando não pode ser resolvido por causa de algo ilegítimo sobre o mercado. Quando um mercado é anulado, todas as apostas nesse mercado são anuladas.

Completo: Um mercado com um resultado final válido que pode ser liquidado.

Contagem: Eventos de pontuação considerados válidos no contexto de um mercado.

Multi-Way: Um mercado onde três ou mais participantes competem.

In-Play/Em Jogo: um mercado é considerado In-Play assim que a competição começar.

Mercado: uma oferta em uma partida ou Fixture.

Aposta: Um saldo arriscado com pagamento definido no resultado de um evento ou combinação de eventos.

Múltiplas: Apostas combinadas com probabilidades multiplicadas.

Teaser: Apostas combinadas com odds fixas e handicap melhorado ou total.

Determinado de Forma Conclusiva: Mercados que tiveram um vencedor determinado, não importa o que mais aconteça no período.

Unidade de Pontuação:  A unidade de pontuação usada para determinar os resultados de um mercado. Por exemplo, uma partida de futebol pode ter mercados para gols, chutes de canto e reservas, cada um dos quais são unidades de pontuação.