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Regras de Apostas

Regras de Apostas da Rivalry

As regras gerais de liquidação estabelecidas aqui estão sujeitas a modificações a qualquer momento a nosso exclusivo critério.

Autoridade Final

Os registros da Rivalry serão a autoridade final para determinar a validade e os termos de quaisquer ingressos aceitos e as circunstâncias em que foram feitos.

Prazos de Apostas

Os ingressos pré-jogo podem ser aceitos até o horário indicado, que pode não corresponder ao horário de início do evento. A Rivalry reserva-se o direito de anular qualquer ingresso colocado após o prazo indicado, inclusive devido a erros de tempo do conteúdo ou horários de início revisados.

Se um bilhete, por qualquer motivo, for aceito após o início de um evento de apostas, significando que o bilhete não foi colocado de boa-fé, a Rivalry reserva-se o direito de cancelar. A Rivalry fará o possível para informar aos usuários sobre quaisquer tíquetes específicos que forem anulados.

Erros de dados

Rivalry reserva-se o direito de recusar a aceitação de qualquer bilhete sem notificação, justificação ou compensação. Rivalry não será de forma alguma responsabilizada por erros de digitação, transmissão, exibição, publicação, informações de apostas ou erros de probabilidades. Se qualquer bilhete pré-jogo for aceito por engano, Rivalry reserva-se o direito de cancelar a aposta onde houver erros óbvios relativos à entrada de probabilidades e / ou resultados, por exemplo, uma inversão errada de equipes, probabilidades, resultados, etc.

Erros Técnicos

A Rivalry reserva-se o direito de suspender as probabilidades durante um evento devido à falha na transmissão ou outros problemas técnicos relacionados ou se houver suspeita de fraude. A Rivalry reserva-se o direito de cancelar os bilhetes, mesmo posteriormente, se qualquer um desses bilhetes foi ganho pelo cliente como resultado de uma falha ou erro técnico, incluindo, mas não se limitando a, um erro ou falha na transmissão. Em qualquer caso, os ingressos serão anulados. No entanto, a Rivalry reserva-se o direito de responsabilizar o cliente por quaisquer danos causados ​​à nós ou sofridos por nós como resultado de tal cliente se aproveitar conscientemente de um erro técnico ou administrativo ao fazer e / ou receber pagamentos.

Regras gerais

  1. As datas e horários dos jogos listados são meramente informativos. A Rivalry não pode garantir a precisão. Uma data e / ou hora postada incorretamente não é motivo para anular apostas.
  2. Se um jogo não for concluído dentro de 30 horas do horário de início oficialmente planejado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas. As exceções a esta regra são:
  • Jogos que em seu curso normal podem durar mais de 30 horas, como torneios de golfe. 
  • Exceções específicas do E-Sport / Esporte estabelecidas na seção de Regras para cada E-Sport / Esporte.
  • As apostas em qualquer mercado de “Primeira equipe a pontuar” são válidas assim que houver uma pontuação, independentemente de o confronto ser concluído. Isso inclui o mercado de First Blood / primeira morte, primeira torre, etc.
  1. O resultado de um jogo será a determinação final pelo corpo diretivo do jogo na data de conclusão do jogo. A Rivalry não reconhece decisões protestadas ou anuladas. O resultado das apostas num jogo suspenso após o início da competição será decidido de acordo com as regras de apostas especificadas para esse E-Sport / Esporte. Se nada for especificado nas Regras do E-Sport / Esporte, então a Regra Geral # 2 se aplica. Em qualquer caso em que haja ambigüidade quanto ao resultado, a decisão da casa de apostas será final.
  2. A menos que especificado de outra forma nas regras de um E-Sport / Esporte em particular, todas as apostas em um jogo serão canceladas se o local for alterado.
  3. As apostas em um mapa / período específico contam apenas a pontuação nesse mapa / período e não são afetadas pelo que acontece em mapas / períodos anteriores ou subsequentes. Se, por qualquer motivo, um jogo não for concluído dentro do tempo especificado em nossas regras, as apostas no jogo completo serão canceladas. Todos os mapas / períodos que foram totalmente concluídos terão ação. 
  4. Se um preço de “empate” ​​for oferecido em um mercado de Money Line e o empate acontecer, as apostas em cada equipe perderão. Se o empate não for oferecido e o empate acontecer, as apostas em ambas as equipes serão canceladas. 
  5. Em qualquer confronto envolvendo um forfeit (desistência), walkover (W.O) ou qualquer outro evento em que o confronto seja considerado completo sem ter sido jogado, todas as apostas serão canceladas, independentemente de como o órgão regulador de sua liga as pontuou. 
  6. Se um mercado incluir exatamente um ou dois nomes de concorrentes, todos os concorrentes listados devem participar do evento para que a aposta tenha efeito.
  7. Erros ortográficos, erros tipográficos e mudança de nomes das equipes não são motivos para as apostas serem canceladas, desde que seja claro, com base no contexto, qual era o jogo pretendido.
  8. Se um jogo for oferecido com um número incorreto de Mapas, Rodadas ou Períodos ou com uma duração fora do padrão para o E-Sport / Esporte sem que seja indicado, todas as apostas nesse jogo serão canceladas.
  9. Para mercados agregados de pontuação Em Casa/Fora de Casa de uma liga em um dia (ou semana no caso do Futebol Americano), se todos os jogos desse dia / semana não forem disputados até a conclusão, todas as apostas no mercado serão canceladas.
  10. A aposta Multi-Way é "ALL-IN", o que significa que as apostas sempre têm ação, a menos que uma estipulação seja adicionada ao mercado de que um determinado competidor deve entrar em ação. Se tal estipulação for incluída, todas as apostas em todos os competidores serão anuladas se o competidor estipulado não começar naquele evento específico. 
  11. Todas as apostas vencedoras em mercados Multi-Way são pagas com probabilidades totais, independentemente do número de vencedores. 
  12. Se um mercado for oferecido com “The Field” como opção de aposta, a equipe ou competidor nomeado deve vencer todos os outros competidores para que uma aposta naquele competidor ganhe. Se o concorrente listado empatar para uma vitória, as apostas no confronto serão canceladas.
  13. Todos os mercados liquidados são definitivos após 72 horas e nenhuma dúvida será respondida após esse período de tempo. Dentro de 72 horas após os mercados serem resolvidos, a Rivalry apenas redefinirá / corrigirá os resultados devido a erro humano, erro do sistema ou erros cometidos pela fonte de resultados de referência. 
  14. A Rivalry reserva-se o direito de anular qualquer aposta a qualquer momento se considerar que a aposta foi feita de forma fraudulenta. 
  15. Todas as apostas serão aceitas ou rejeitadas exclusivamente a critério da Rivalry. As apostas em jogo podem estar sujeitas a um atraso antes de serem aceitas e / ou serão mantidas pendentes durante situações perigosas a critério da Rivalry.
  16. Se houver um erro óbvio nas probabilidades, limite ou hora programada de um mercado, as apostas nesse mercado podem ser canceladas.
  17. Em caso de contradições: as Regras do Mercado têm precedência sobre as Regras de E-Sport / Esporte; que têm precedência sobre as Regras Gerais. Em qualquer caso em que haja ambigüidade quanto ao resultado, a decisão da casa de apostas será final.

Regras de Esports

  1. Se o formato de uma partida for alterado (número de mapas, rodadas etc.), todas as apostas serão anuladas, a menos que essa informação tenha sido transmitida no mercado ou a mudança não tenha afetado um mercado específico (como apostas em mapas específicos ou First Blood etc.).
  2. Se um mapa for refeito ou rebobinado por Chronobreak ou método similar, quaisquer mercados que já foram determinados (como First Blood/Primeiro Sangue, Primeira Torre, Primeiro a 10 Mortes etc.) não serão alterados. Quaisquer mercados que não tenham sido previamente determinados serão liquidados com base nos resultados do Mapa refeito ou rebobinado.
  3. Em uma partida onde uma equipe ou competidor tem uma vantagem de um ou mais mapas atribuídos como parte do formato do torneio (por exemplo, devido a uma equipe vindo da chave superior em um formato de dupla eliminação), a linha de partida de Rivalry incluirá a vantagem dada. Se houver uma vantagem de 1-0, a oferta de mapa de Rivalry começará com o mapa 2, se houver uma vantagem de 2-0, a oferta de mapa de Rivalry começará com o mapa 3 etc. Se a vantagem vier de uma vitória padrão/W.O que foi concedida por decisão do administrador, por exemplo, devido a um time chegar atrasado em sua partida, isso não se aplica.
  4. Os mercados “Kills/Mortes” serão obtidos usando o placar do jogo.
  5. Os mercados de Handicap, Money Line e Over/Under usam os Mapas ganhos como unidades de pontuação. 
  6. Qualquer hora extra ou outro método de desempate usado é considerado válido na determinação dos resultados.
  7. Se um mapa for anulado devido a aposentadoria, desconexão, desqualificação, walkover (W.O) ou outra decisão administrativa: todas as apostas nesse jogo e nos mapas subsequentes serão anuladas. Mapas anteriores que foram reproduzidos até o fim terão ação.

Regras do Esport Individual

  • Se pelo menos 5 rodadas de um Mapa forem jogadas com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão canceladas.
  • Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rodadas programadas de um mapa serem jogadas, todas as apostas nesse mapa serão canceladas.

DotA 2

  • Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  • Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas no Mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa ter começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  • Se uma vitória por walkover (W.O) ou vitória por decisão do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa ter começado, as apostas têm validade de acordo com o resultado oficial.

League of Legends

  • Se um mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.
  • Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, todas as apostas no Mapa serão canceladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa ter começado, as apostas serão válidas de acordo com o resultado oficial.
  • Se uma vitória por walkover (W.O) ou por decisão do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um mapa, todas as apostas no mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão do administrador for concedida após o 10º minuto de jogo de um mapa ter começado, as apostas têm validade de acordo com o resultado oficial.
  • Todos os mercados envolvendo a matança de Dragões (Primeiro Dragão, Dragão Total, Próximo Dragão, Desvantagem do Dragão) NÃO incluem Dragão Ancião, eles incluem apenas os dragões elementais.

Overwatch

  • Se um mapa começar com menos de 12 competidores, todas as apostas no mapa serão canceladas.

Rainbow Six

  • Se uma equipe se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes que todas as rodadas programadas de um mapa sejam concluídas, todas as apostas no mapa serão canceladas.

Fortnite

  • A classificação será determinada de acordo com a classificação oficial do torneio, sempre que possível. Se o torneio não deixar claro o que considera ser o resultado final, a seguinte fórmula será usada: As apostas em uma Rodada individual serão determinadas com base na equipe ou competidor que durou mais tempo. As apostas em um dia de jogo serão determinadas com base no total de pontos (Pontos de Colocação + Kill Points) ganhos naquele dia pela equipe ou competidores em questão. As apostas no vencedor de um evento serão determinadas com base no total de pontos (Pontos de Colocação + Kill Points) ganhos por cada equipe ao longo do evento.

PUBG

  • A classificação será determinada de acordo com a classificação oficial do torneio, sempre que possível. Se o torneio não deixar claro o que considera ser o resultado final, a seguinte fórmula será usada: As apostas em uma Rodada individual serão determinadas com base na equipe ou competidor que durou mais tempo. As apostas em um dia de jogo serão determinadas com base no total de pontos (Pontos de Colocação + Kill Points) ganhos naquele dia pela equipe ou competidores em questão. As apostas no vencedor de um evento serão determinadas com base no total de pontos (Pontos de Colocação + Kill Points) ganhos por cada equipe ao longo do evento.

Regras do Mercado de Esports:

  • Duração do mapa Over/Under: Uma duração total (em minutos) é oferecida. As apostas Under ganham quando o mapa termina em menos do que esse número de minutos e as apostas Over ganham quando o mapa dura mais do que esse número. Se o mapa terminar enquanto aquele minuto é exibido no placar do jogo, as apostas serão canceladas.
  • Primeira Torre (First Tower): As apostas na equipe que tem uma de suas torres destruídas primeiro perdem e as apostas na vitória da outra equipe.
  • First Blood/Primeiro Sangue: Apostas na equipe que é anunciada no jogo por obter o "First Blood" vencem e as apostas na outra equipe perdem.
  • Primeiro Inibidor: As apostas na equipe que tem um de seus Inibidores destruídos primeiro perdem e as apostas na vitória da outra equipe serão vitoriosas.
  • Primeiro Barracks: As apostas na equipe que tem um de seus quartéis destruídos perdem primeiro e as apostas na vitória da outra equipe.
  • Primeira Torre: As apostas na equipe que tem uma de suas torres destruídas primeiro perdem e as apostas na outra equipe serão vitoriosas.
  • Haverá um Ace: Ace é definido como um único jogador que mata 5 inimigos em uma única rodada.
  • Haverá um Knife Kill/Abate por Faca: Um Knife Kill/Abate por Faca é definido como um jogador matando um inimigo usando uma faca em uma rodada oficial.
  • Para Avançar: Mercados em equipes "Para Avançar" ou "Para Vencer a Final" são apostas nas quais a equipe avança para a próxima rodada ou ganha um Torneio. Eles têm ação quando e onde uma partida ou etapa é concluída, independentemente de ser movida, atrasada ou adiada.

Regras Esportivas

Futebol Americano 

  1. Se um jogo for suspenso com menos de 55 minutos concluídos, todas as apostas no período do jogo serão canceladas e as apostas em períodos concluídos terão validade. Se um jogo for suspenso após 55 minutos de jogo e não reiniciado dentro de 6 horas após a suspensão, independentemente de o jogo ser concluído em uma data posterior, o placar quando o jogo for suspenso determinará os resultados das apostas.
  2. Se um jogo atrasar e não começar dentro de 12 horas do horário originalmente programado, todas as apostas serão canceladas. 
  3. As apostas no jogo e nos períodos do 2º tempo incluem os pontos marcados na prorrogação.

Regras do Mercado de Futebol Americano:

Equipe para pontuar a seguir (Team to Score Next): Pontos extras e conversões de 2 pontos não são considerados pontuação. O ponto após a tentativa é considerado parte da pontuação do Touchdown.

Estatísticas de Passagem (Passing Statistics): As apostas serão canceladas se um quarterback nomeado não tentar pelo menos uma passagem.

Estatísticas de Corrida (Rushing Statistics) Acima/Abaixo (Over/Under) : Se o competidor nomeado joga, mas não tem tentativas de corrida, sua jarda total e a primeira tentativa de corrida é considerada 0.

Recebendo Estatísticas (Receiving Statistics) Acima/Abaixo (Over/Under) : Se um Receptor nomeado jogar, mas não tiver uma recepção, sua jarda total e a primeira tentativa de recebimento serão consideradas 0.

Tempo de Pontuação (Time of Score): Os segundos listados no mercado são inclusivos, portanto, os eventos que acontecem naquele segundo do tempo de jogo são contados.

Primeira 1ª Descida (First 1st Down): 1ª descida ganha nos pênaltis e mudanças de posse de bola não são contadas. 

Pontuações Não Respondidas (Unanswered Scores): Pontos extras e conversões de 2 pontos são contados como parte do Touchdown e não são considerados eventos de pontuação consecutivos. Qualquer retorno da oposição em um Ponto Extra ou tentativa de Conversão de 2 Pontos também não conta para esses mercados.

Touchdown Mais Longo (Longest Touchdown) : Se não houver Touchdowns, esses mercados serão anulados.

Estatísticas do Team Quarterback : Somente estatísticas obtidas pelos competidores listados como Quarterbacks na lista do time serão contadas. Por exemplo, se um Running Back lança um passe de Touchdown, isso não seria contado como uma tentativa, conclusão ou passe de Touchdown para os Quarterbacks daquela equipe.

Equipes Especiais e Touchdowns Defensivos : Os únicos Touchdowns considerados Touchdowns de Equipes Especiais são em jogadas em que a bola é realmente chutada ou chutada (incluindo: retornos de kickoff, retornos de punt, retornos de um retorno de chute fumbled, retornos de um retorno de punt fumbled retornos de field goal bloqueados ou retornos de punt bloqueados). Um Field Goal ou Punt falso que resulte em um Touchdown da equipe que fez o snap é considerado um Touchdown ofensivo.

Concorrente Para Marcar um Touchdown: Passar para um touchdown não é considerado marcar um touchdown. Somente o competidor com posse da bola na End Zone é considerado como tendo marcado o Touchdown.

Penalidades de Interferência de Passe: Tanto a interferência ofensiva quanto a defensiva contam, entretanto, a penalidade deve ser aceita e aplicada na jogada para ser considerada válida. Se a penalidade for recusada ou se houver penalidades de compensação negando a aplicação de Interferência, o vencedor será determinado na próxima penalidade de Interferência.

Penalizações de Retenção: Tanto a retenção ofensiva como defensiva contam, no entanto, a penalidade deve ser aceite e aplicada na jogada para ser considerada válida. Se a penalidade for recusada ou se houver penalidades de compensação que neguem a aplicação da retenção, o vencedor será determinado na próxima penalidade de retenção.

Longest Kickoff Return: As apostas serão canceladas se ambas as equipes não tiverem pelo menos um Kickoff Return.

Longest Punt Return: As apostas serão canceladas se ambas as equipes não tiverem pelo menos um Punt Return.

Número de Jogadores Diferentes para Marcar: Todas as jogadas de pontuação, exceto Safeties, são contadas.

Distância Acima/Abaixo (Over/Under) do Primeiro Passe para Touchdown: As apostas serão canceladas se o Quarterback nomeado não completar pelo menos um passe para Touchdown.

Futuros Campeões AFC/NFC : O campeão de cada Conferência é a equipe que chega ao Superbowl.

Vitórias na Temporada Regular: Serão definidas quando uma equipe exceder o total de vitórias e for esperado que jogue todos os jogos agendados ou não pode exceder o total de vitórias devido ao número de jogos restantes e espera-se que jogue todos os jogos agendados. Se houver qualquer dúvida razoável sobre se uma equipe jogará ou não uma temporada completa, seus ganhos na temporada não serão definidos até que o façam. Uma vez que os mercados de vitórias de temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.

Vitórias na Temporada de Futebol Americano da NCAA: os Bowl Games e os jogos do campeonato de conferência não são contados nos totais de vitórias na temporada regular. As equipes devem jogar todos os jogos programados da temporada regular para a ação.

NCAA Football Conference Championship Futures: Se a conferência tiver um jogo oficial do campeonato, o vencedor desse jogo será considerado como tendo vencido essa conferência. Para Probabilidades de divisão dentro das conferências, a equipe que participa do jogo do campeonato da conferência é considerada como tendo vencido essa divisão.

NFL Mercados Semanais/Weekly Markets: Se qualquer jogo na semana listada for cancelado ou adiado, e não concluído dentro de 96 horas de seu horário de início programado, todos os mercados semanais serão cancelados, independentemente do resultado de qualquer jogo específico.

Vencedor do Troféu Heisman Sim/Não : As apostas feitas antes do primeiro jogo agendado do time do competidor serão canceladas se o competidor não jogar naquele jogo.

Empate Após a Primeira Pontuação: “Sim” será considerado o vencedor se o jogo estiver empatado a qualquer momento após a primeira pontuação, incluindo se for empatado após um touchdown, antes do ponto extra ou da tentativa de conversão de 2 pontos.

Kickoff/Punt Return Match-ups: Ambos os competidores listados devem ter pelo menos um kick / punt return para ação.

Últimos Mercados de Pontuação: Somente Touchdowns, Field Goals e Safeties serão contados. Pontos extras e conversões de 2 pontos após Touchdowns não.

Mercados de Punt: Um Punt bloqueado contará como um Punt para os mercados de Punt de Equipe, mas não contará para os mercados para o número de Punt de um concorrente.

Mercados de Punter: Em todos os mercados com um Punter individual nomeado, exceto “Total de Punts por um Punter Acima/Abaixo”, esse apostador deve ter pelo menos um Punt para ação.
Field Goal Mais Longo: As apostas serão canceladas se não houver Field Goals bem sucedidos.

Beisebol

  1. As apostas em Money Line no período do jogo têm três opções em relação aos lançadores iniciais: 
  • "Ação": A aposta é equipe contra equipe, independentemente de quem seja o arremessador inicial de cada equipe. Se houver uma mudança no pitch, as probabilidades das apostas de ação serão ajustadas às primeiras probabilidades oferecidas após o anúncio do novo pitcher.
  • "Lançadores Listados": Requer que ambos os lançadores selecionados na aposta iniciem o jogo para suas respectivas equipes. Se um dos arremessadores selecionados não iniciar o jogo, essas apostas serão canceladas.
  • "Um Arremessador Listado": Se o arremessador selecionado não iniciar, a aposta será anulada. Se o outro arremessador não iniciar o jogo, as probabilidades da aposta são ajustadas para as primeiras probabilidades oferecidas após o novo lançador ser anunciado.

  1. Todos os outros mercados que incluem os nomes de ambos os Arremessadores Iniciais serão cancelados se um desses arremessadores não iniciar o jogo.
  2. Um Arremessador é considerado como tendo iniciado um jogo depois de ter feito o primeiro arremesso para sua equipe. Um não-arremessador é considerado como tendo iniciado o jogo depois de ter feito sua primeira aparição na placa.
  3. Se um mercado diferente de Money Line do período de jogo incluir exatamente um ou dois nomes de competidores, todos os competidores listados devem iniciar o jogo para que a aposta tenha efeito. A exceção a esta regra são os mercados para estatísticas “Save” do competidor, que terão ação independentemente de o competidor jogar ou não no jogo.
  4. As apostas feitas antes do início do jogo no mercado de Money Line do período de jogo têm ação desde que pelo menos 5 innings (ou 4,5 innings se a equipe da casa estiver ganhando) forem concluídos. Todos os mercados do período de jogo, exceto a Money Line, têm ação apenas uma vez que 9 innings ou (8,5 se a equipe da casa ganhar) forem concluídos. Os períodos que foram jogados até o fim terão ação mesmo se o jogo não for concluído. 
  5. Todos os mercados In-Play de período de jogo exigem que o jogo seja jogado até a conclusão com 9 entradas (ou 8,5 se o time da casa ganhar) para ter ação. Os períodos que foram jogados até o fim terão ação mesmo se o jogo não for jogado até o fim.
  6. Um jogo de Beisebol é considerado jogado até o fim quando pelo menos 9 innings (ou 8,5 innings se o time de casa ganhar) tiverem sido concluídos e um resultado final determinado. Em jogos onde uma “Mercy Rule” é expressamente parte das regras, um jogo é considerado jogado até o fim quando uma Mercy Rule é invocada. Se um jogo for declarado oficial pelo seu órgão regulador, não tem qualquer influência na forma como as apostas são pagas se um número suficiente de entradas não tiver sido jogado.
  7. As apostas no 1º semestre dos jogos de Beisebol são baseadas nos resultados na conclusão de 5 entradas de jogo. As apostas feitas antes do jogo nos mercados de Handicap e Money Line da 1ª parte do período têm ação uma vez que 5 entradas sejam jogadas ou 4,5 entradas se o jogo for encerrado em 4,5 entradas e a equipe da casa for declarada a vencedora. Todos os outros mercados da 1ª parte (incluindo os mercados de Handicap da 1ª parte e Money Line em jogo) requerem pelo menos 5 entradas para serem jogadas para a ação. 
  8. Se um jogo for suspenso para ser reiniciado em uma data posterior, todas as apostas nos mercados do período de jogo serão canceladas e asapostas em períodos completos terão validade. Com exceção dos jogos MLB Playoff, que terão ação sempre que o jogo for concluído.
  9. Nas circunstâncias em que o time da “casa” não está jogando em seu estádio, o time cujo arremessador inicial lança o primeiro arremesso do jogo é considerado time da casa. 
  10. 7 Regras do Inning Doubleheader: 
  • As apostas feitas antes do início do jogo no mercado de Money Line do período de jogo têm ação desde que pelo menos 5 innings (ou 4,5 innings se a equipe da casa estiver ganhando) forem concluídos. Todos os mercados do período de jogo, exceto a Money Line, têm ação apenas uma vez que 7 entradas ou (6,5 se a equipe da casa ganhar) forem concluídas. Os períodos que foram jogados até o fim terão ação mesmo se o jogo não for concluído.
  • Todos os mercados In-Play do período de jogo exigem que o jogo seja disputado até o fim com 7 entradas (ou 6,5 se o time da casa ganhar) para ter ação. Os períodos que foram jogados até o fim terão ação mesmo se o jogo não for jogado até o fim.
  • Todas as apostas em jogos Doubleheader de 7 entradas serão canceladas se não for indicado que se trata de um jogo de 7 entradas. 

Regras do Mercado de Beisebol:

  • Vitórias na Temporada Regular da MLB: Será determinado quando uma equipe exceder o total de vitórias e deverá jogar pelo menos 160 jogos ou não puder exceder o total de vitórias devido ao número de jogos restantes e deverá jogar pelo menos 160 jogos. Se houver alguma dúvida razoável sobre se um time jogará ou não pelo menos 160 jogos, seus ganhos na temporada não serão definidos até que o façam. Quaisquer jogos adicionais de desempate (como Wildcard ou Divisão) não serão contados para as Vitórias da Temporada Regular. Uma vez que os mercados de vitórias de temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  • Bases Totais/Total Bases: Um simples vale 1, um duplo vale 2, um triplo vale 3, um home run vale 4. Nenhum outro tipo de jogo conta para os mercados de bases totais.
  • Corridas Permitidas: corridas ganhas e não ganhas são contadas.
  • Entradas Lançadas: cada entrada concluída vale 1 e cada saída registrada vale 0,1.
  • Vencedor da Divisão: os mercados são baseados em classificações de resultados no final da temporada, contanto que cada equipe na divisão tenha jogado pelo menos 90% de seus jogos programados. Se as equipes estiverem empatadas em termos de registro, o vencedor será 1) o vencedor do jogo de desempate ou 2) a equipe declarada vencedora pelo sistema de desempate da Liga para as equipes de desempate.
  • Líder de Home-Run da Temporada Longa: Se a liderança de home run estiver empatada, a média de rebatidas será usada como critério de desempate.
  • Combinações de competidores de Toda a Temporada : Se um dos competidores não jogar pelo menos um dos primeiros 10 jogos de sua equipe, todas as apostas serão canceladas.
  • Mercados de Acertos(Hits) + Corridas + Erros : Os jogos devem ser jogados até a conclusão conforme definido na Regra de Beisebol nº 6 para ação. Se um jogo for suspenso ou suspenso em entradas extras, os resultados serão determinados após a última entrada concluída, a menos que o time da casa faça um empate na metade inferior da entrada, caso em que o resultado é determinado no momento em que o jogo é chamado.
  • Mercados Sem Rebatidas: Indivíduos e não rebatedores combinados são contados, desde que o jogo seja jogado até o fim, conforme definido na Regra de Beisebol # 6.
  • Mercados de Estatísticas do competidor: Os jogos devem ser jogados até a conclusão conforme definido na Regra de Beisebol nº 6 para a ação. Se um jogo for suspenso antes da conclusão e reiniciado no dia seguinte, as estatísticas de ambos os dias serão contadas para os resultados desses mercados. Se o jogo não for reiniciado no dia seguinte, todas as apostas serão canceladas.
  • Estatísticas do Concorrente Mercados de Match-Up: Todas as apostas são válidas desde que ambos os concorrentes comecem o jogo e o jogo seja jogado até ao fim, conforme definido na Regra # 6 do Basebol.
  • Mercados em Casa/Fora : Se um jogo for suspenso após pelo menos 9 entradas terem sido concluídas, a pontuação após a última entrada totalmente concluída será usada para esse jogo.

Basquetebol 

  1. Na NBA, todas as apostas no período do jogo serão canceladas se menos de 43 minutos forem jogados. Em todas as outras competições, as apostas no período do jogo serão canceladas se menos de 35 minutos forem jogados. As apostas em quaisquer períodos que tenham sido jogados até o fim terão ação.
  2. Se um "Elam Ending" for usado, a pontuação-alvo deve ser alcançada para que as apostas tenham ação em qualquer período que inclua tal final. Todas as apostas serão pagas com base na pontuação final, uma vez que a pontuação alvo seja alcançada, independentemente da duração real do jogo.
  3. As apostas nos períodos de Jogo e Segundo Tempo incluem todas as prorrogações disputadas em seu resultado.

Regras do Mercado de Basquete:

  • Vitórias na Temporada Regular: serão definidas quando uma equipe exceder o total de vitórias e for esperado que jogue todos os jogos agendados ou não pode exceder o total de vitórias devido ao número de jogos restantes e espera-se que jogue todos os jogos agendados. Se houver qualquer dúvida razoável sobre se um time jogará ou não uma temporada completa, seus ganhos da temporada não serão definidos até que o façam. Uma vez que os mercados de vitórias de temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  • Vencedores da Conferência da NBA: Para a equipe vencer o Conference Winner Futures, o vencedor da respectiva Conferência será a equipe que chegar às Finais da NBA.
  • Estatísticas do Competidor: Em mercados pré-jogo que incluem exatamente um ou dois nomes de competidores, todos os competidores listados devem iniciar o jogo para que a aposta tenha ação. Para mercados In-Play com concorrentes nomeados, os concorrentes nomeados precisam apenas jogar para a ação.
  • Mercados de ‘’Buzzer Beater’’: Um "Buzzer Beater" é definido como um tiro feito que não deixa absolutamente nenhum tempo no cronômetro de jogo no final do jogo e o tiro coloca o time do atirador à frente para a vitória quando o time do atirador imediatamente antes do tiro estava empatado ou perdendo.
  • Vencedores da Divisão da NBA: os mercados dos Vencedores da Divisão da NBA têm ação desde que todas as equipes da divisão tenham jogado mais da metade de seus jogos programados no final da temporada regular. Quaisquer empates serão desfeitos por determinação da NBA.
  • Mercado Duplo/Triplo Duplo : Um “Duplo Duplo” é definido como dez ou mais de pelo menos duas das seguintes categorias: Pontos, Rebotes, Assistências, Roubos ou Bloqueios. Um “Triplo Duplo” é dez ou mais dessas três categorias.

Boxe e MMA

  1. Uma luta é considerada oficial assim que o primeiro round começa, independentemente da duração programada ou real.
  2. Se o número de rodadas programadas for alterado, as apostas na Money Line terão efeito. As apostas no total de rodadas Acima/Abaixo dos mercados têm ação apenas se a contagem de rodadas programadas recentemente for maior do que o total que foi apostado. Outras apostas de Total de Rodadas Acima/Abaixo serão anuladas.
  3. Salvo indicação em contrário, as lutas serão anuladas se não ocorrerem dentro de uma semana da data programada.
  4. Todos os mercados do período Full-Fight são nulos em caso de empate técnico. Os períodos que foram concluídos e os mercados que foram determinados de forma conclusiva antes do final da luta serão liquidados.
  5. Se uma luta for considerada “Sem Concurso” /’’No Contest’’, todas as apostas serão canceladas, exceto para os períodos que já foram concluídos e os mercados que já foram determinados de forma conclusiva.
  6. As apostas são válidas se um local for alterado para outro local dentro do mesmo país. Se for alterado para um país diferente, todas as apostas na luta serão canceladas.
  7. Se uma luta envolver uma Rodada extra ou Rodada de “Vitória Súbita”, essas rodadas serão contadas em todos os mercados relevantes.

Regras do Mercado de Boxe:

  • Mercados de Distância Interna (Inside Distance): Uma aposta em um lutador para ganhar “Distância Interna” ganha se o lutador selecionado vencer por KO, TKO, DQ ou Decisão Técnica.
  • Mercados “KO”: Uma aposta em um lutador para vencer por “KO” ganha se o lutador selecionado vencer por KO, TKO ou DQ.
  • Rodadas Acima/Abaixo (Over/Under): para os propósitos deste mercado, uma rodada é considerada completa quando a metade do seu tempo tiver decorrido e a luta continuar. 

 

Regras do Mercado MMA:

  • Mercados de Rodadas Acima/Abaixo (Over/Under): para os propósitos deste mercado, uma rodada é considerada completa quando a metade do seu tempo tiver decorrido e a luta continuar. 
  • Mercados de Distância Interna (Inside Distance): Uma aposta em um lutador para ganhar “Distância Interna” ganha se o lutador selecionado vencer por KO, TKO, DQ, Submissão ou qualquer outra forma de paralisação.
  • Mercados “KO”: Uma aposta em um lutador para vencer por “KO” ganha se o lutador selecionado vencer por KO, TKO ou paralisação de canto. Uma vitória por finalização não é considerada um KO / TKO no MMA.
  • Mercados de Método de Vitória: Os mercados de Sim / Não para o método de vitória de um lutador serão considerados “Não” se a luta terminar empatada.
  • Vitória nos mercados da Rodada X: As lutas são consideradas como terminadas em uma Rodada se a luta terminar durante aquela rodada, ou se um lutador não atender ao sino na Rodada seguinte.

Futebol 

  1. Se uma partida atrasar e não começar dentro de 12 horas do horário originalmente programado, todas as apostas na partida serão canceladas.
  2. Se uma partida for iniciada e não concluída dentro de 12 horas do início, todos os mercados da partida completa serão cancelados. As apostas em períodos que foram concluídos serão liquidadas. 
  3. Todos os mercados de período de jogo são baseados em duas metades de 45 minutos do tempo regulamentar, bem como qualquer tempos de acréscimos, a menos que indicado de outra forma. Se uma partida for encerrada ou abandonada antes do término dos 90 minutos de jogo, todas as apostas no período da partida serão canceladas. A exceção a esta regra é se um árbitro termina uma partida com um resultado oficial após pelo menos 85 minutos de jogo. Se uma partida for cancelada porque terminou mais cedo ou foi abandonada, os períodos que foram disputados até o fim (como o primeiro tempo) terão ação. 
  4. Metas Próprias não contam para mercados com concorrentes nomeados.  
  5. Se uma partida de Futebol for jogada em campo neutro, seja ela indicada no mercado ou não, ela terá ação. Se for jogado no campo da equipa listada em segundo lugar, é nulo.
  6. Em jogos amistosos, se um cartão vermelho for mostrado, mas o jogo continuar com o mesmo número de competidores em campo, a pontuação do cartão vermelho será atualizada e as apostas terão ação.
  7. As apostas em jogo serão anuladas se a decisão do Árbitro Assistente de Vídeo (VAR) afetar materialmente as probabilidades das apostas.
  8. As informações de pontuação e reserva são consideradas parte do mercado de apostas In-play. Se essa informação estiver incorreta, as apostas enquanto a informação incorreta for exibida serão canceladas.
  9. A menos que um período especifique uma duração de tempo, o tempos de acréscimos está incluído.

Regras do Mercado de Futebol

  • Bookings/Cartões: Um Cartão Amarelo vale 1 e Cartão Vermelho 2. Dois Cartões Amarelos em um competidor levando a um Cartão Vermelho vale 3. Quaisquer cartas mostradas a não competidores (como companheiros de equipe no banco, competidores deixando o campo, o gerente, técnico ou outra equipe) não são contados. Os cartões mostrados durante o intervalo do intervalo contam para os mercados de cartões do segundo tempo. Quaisquer cartas mostradas após o apito que encerra o tempo regulamentar não serão contadas para os mercados desse jogo.
  • Para Avançar: Os mercados de equipes "Para Avançar" ou "Para Vencer a Final" são apostas nas quais a equipe avança para a próxima rodada ou ganha uma Copa ou Torneio. Eles têm ação quando e onde uma partida ou etapa é concluída, independentemente de ser movida, atrasada ou adiada.
  • Pontos da Temporada: Serão liquidados quando uma equipe excede seu total de pontos e se espera que jogue todos os jogos agendados ou não possa exceder o total de pontos devido ao número de jogos restantes e espera-se que jogue todos os jogos agendados. Se houver qualquer dúvida razoável sobre se um time jogará ou não uma temporada completa, seus Pontos de Temporada não serão pagos até que o façam. Uma vez que os mercados de Pontos de Temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.
  • Mercados de Vencedores da Liga e de Rebaixamento: terão ação com base nos resultados oficiais da liga, independentemente de quantos jogos cada equipe jogue.
  • Mercados de Casa x Fora: Se uma partida não for jogada em um campo normal de um time, o time listado primeiro será considerado o time de casa para os mercados de Casa x Fora.
  • Handicaps (“Asiáticos”)  Bidirecionais em Jogo (In-Play): As apostas são determinadas de acordo com a pontuação para o restante do período após a aposta ter sido feita. Quaisquer pontuações antes da aposta ser feita são ignoradas para os propósitos resultantes.
  • Escanteios/Corners: No caso de um Escanteio ter que ser repetido, apenas um Escanteio será contado. Os escanteios que são concedidos e não executados não são contados.
  • Pênaltis: Os mercados de handicap incluem gols marcados em todos os chutes executados. O total de mercados conta apenas os gols nos primeiros 10 chutes dados.

Hóquei

  1. A menos que especificado de outra forma, as apostas no período do jogo não incluem prorrogação ou pênaltis.
  2. Para os mercados que inclui prorrogações, pênaltis são consideradas parte do prolongamento. Se ocorrer uma disputa de pênaltis, a equipe vencedora receberá um gol a mais. 
  3. As apostas em mercados de período de jogo requerem um mínimo de 55 minutos para serem jogadas para a ação. Se um jogo for suspenso antes de 55 minutos serem disputados, as apostas em períodos jogados até o fim terão validade e todas as outras serão canceladas.

Regras do Mercado de Hóquei:

  • Estatísticas do Competidor: Inclui prorrogação, mas não inclui pênaltis.
  • Pontos da Temporada Regular: Serão definidos quando um time exceder seu total de pontos e for esperado que jogue todos os seus jogos agendados ou não pode exceder seu total de pontos devido ao número de jogos restantes e espera-se que jogue todos os seus jogos agendados. Se houver qualquer dúvida razoável sobre se um time jogará ou não uma temporada completa, seus Pontos de Temporada não serão pagos até que o façam. Uma vez que os mercados de Pontos de Temporada tenham sido definidos, eles não serão alterados, mesmo se uma equipe jogar menos jogos do que o esperado por qualquer motivo.

Contingências Relacionadas

Uma contingência relacionada é uma aposta acumulada em que o resultado de uma seleção pode contribuir para o resultado de outra seleção, por exemplo, uma acumulação de dois resultados contendo EnVy Us para ganhar a semifinal Dreamhack Winter combinada com EnVy Us para vencer o torneio Dreamhack Winter de uma vez.

Rivalry reserva-se o direito de determinar quais apostas têm contingência relacionada.

Rivalry não aceita tickets de múltiplas parlay que tenham contingências relacionadas e se reserva o direito de cancelar, a seu critério, quaisquer tickets de parlay colocados em contingências relacionadas. As combinações de apostas com contingências relacionadas serão bloqueadas automaticamente e indisponíveis para serem colocadas em um parlay durante a colocação regular de apostas. Nos casos em que um tíquete contendo contingências relacionadas foi aceito por engano, a Rivalry anulará completamente o tíquete e retornará a aposta.

Em certos casos, a Rivalry disponibilizará combinações de contingências relacionadas para os clientes fazerem apostas, por exemplo, Faker para vencer o Mundial MVP e SK Telecom T1 para vencer o Campeonato Mundial.

Glossário

Fixture: Um evento no qual as apostas podem ser feitas.

Período: uma parte definida de uma Fixture.

Concorrente: um indivíduo que participa de uma competição.

Liquidar:  A conclusão de uma aposta, momento em que o pagamento é feito com base no resultado do mercado.

Resultado: o resultado de um mercado.

Ação: Uma aposta "tem ação" desde que suas condições sejam atendidas. Ação significa que uma aposta será liquidada com um resultado final.

Nulo: Reembolsar uma aposta por qualquer motivo. Mais comumente, quando não pode ser resolvido por causa de algo ilegítimo sobre o mercado. Quando um mercado é anulado, todas as apostas nesse mercado são anuladas.

Completo: Um mercado com um resultado final válido que pode ser liquidado.

Contagem: Eventos de pontuação considerados válidos no contexto de um mercado.

Multi-Way: Um mercado onde três ou mais participantes competem.

In-Play/Em Jogo: um mercado é considerado In-Play assim que a competição começar.

Mercado: uma oferta em uma partida ou Fixture.

Aposta: Um saldo arriscado com pagamento definido no resultado de um evento ou combinação de eventos.

Múltiplas: Apostas combinadas com probabilidades multiplicadas.

Teaser: Apostas combinadas com odds fixas e handicap melhorado ou total.

Determinado de Forma Conclusiva: Mercados que tiveram um vencedor determinado, não importa o que mais aconteça no período.

Unidade de Pontuação:  A unidade de pontuação usada para determinar os resultados de um mercado. Por exemplo, uma partida de futebol pode ter mercados para gols, chutes de canto e reservas, cada um dos quais são unidades de pontuação.